Eu fiquei fã dele. Fausto de Martini, brasileiro, 34 anos, diretor de arte da Blizzard.
Responsável pela produção de vídeos dos games da Blizzard, como Word of Warcraft, Fausto foi o autor do primeiro vídeo de Starcraft II, aquele que mostra um Terran Marine sendo equipado com sua armadura.
segue abaixo a matéria do site G1 do dia 30 de julho de 2010
A produtora Blizzard, responsável pelos games “Starcraft”, “World of warcraft” e “Diablo”, além de produzir títulos bem recebidos pela crítica especializada, produz um dos melhores “cinematics” do mundo dos jogos eletrônicos. Recentemente, a qualidade das animações geradas por meio de computador, que contam mais detalhes das histórias, recebeu elogios da Pixar, estúdio responsável por filmes como “Toy story” e “Carros”. A empresa afirmou que “a Blizzard é a Pixar no mundo dos games”.
Há mais de oito anos, estas cenas que parecem filmes têm a mão de um brasileiro. O paulistano Fausto de Martini, 34 anos, atualmente é diretor de arte da produtora com sede na cidade de Irvine, na Califórnia, e trabalhou nas principais cenas do game de estratégia “Starcraft II: wings of liberty”. “Trabalhar neste game, que é o meu favorito, é a realização de um sonho para mim”, disse em entrevista ao G1.
O gosto para começar a trabalhar personagens e animações em 3D começou cedo, quando Martini trabalhava em uma revista de games. “Precisávamos de uma arte para a revista e um amigo meu a produziu em 3D. Quando ele mostrou aquilo e disse que tinha feito em casa, nesse momento comecei a me interessar pela área”, contou. “Instalei os programas em casa e comecei a brincar e a trabalhar com 3D, e tive a sensação de que era isso que eu faria para o resto da vida.
Estudando nos horários livres e fazendo cursos, Fausto de Martini aproveitou para desenvolver sua técnica para trabalhar como artista 3D. “Meus trabalhos eram mais voltados para monstros, naves espaciais, algo na linguagem de filmes e de jogos”, afirma. O gosto por “Starcraft”, o game favorito do artista, fez com que seus projetos fossem voltados para o estilo do game lançado em 1998.
“Fiz um personagem inspirado no jogo com intenção de animá-lo e mandá-lo para a Blizzard. Coloquei na internet e, em pouco tempo, recebi convites de trabalho de empresas da Europa e dos Estados Unidos, até que um dia a Blizzard me chamou e eu fui trabalhar lá”.
Na Blizzard, De Martini começou como artista de cinematics, participando da produção das animações para os jogos da empresa como do RPG on-line “World of warcraft”. Aos poucos, a empresa começou a reconhecer o trabalho do brasileiro, que cresceu. De projeto em projeto, ele se tornou diretor de arte, ajudando na transição dos desenhos em 2D dos jogos para o 3D.
O trabalho em “Starcraft II começou com o primeiro vídeo, que mostrava um marinheiro do espaço sendo vestido com uma armadura robótica. “Eu tive total liberdade para mostrar as peças da armadura se encaixando e tive que fazer os designs e as animações funcionarem”, explica De Martini. “A Blizzard é muito boa em relação a dar uma força quando você tem potencial e eles dão a liberdade para você realizar o seu trabalho. Lá, toda voz conta”.
O diretor de arte da Blizzard afirma que, para conseguir destaque na indústria de games, é preciso “trabalhar duro”. “Se você tem capacidade, acredite em si mesmo. Use o seu tempo livre para produzir e para procurar formas de melhorar o seu trabalho. Seja humilde e saiba que é preciso sempre crescer”.
sábado, 31 de julho de 2010
segunda-feira, 19 de julho de 2010
The best rogue interface
Achei muito engraçado os atalhos para Sinister Strike
Honestamente não conheço esse addon. Mas, se eu descobrir qual é, postarei aqui.
Se alguém souber, me dê um toque \o
quarta-feira, 14 de julho de 2010
A História de Azeroth - parte 9
A Guerra dos Três Martelos
230 anos antes de Warcraft I
Os dwarves da montanha de Ironforge viveram em paz por muitos séculos. No entanto a sua sociedade crescera demasiada dentro das suas cidades. Apesar do poderoso rei, Modimus Anvilmar, governar todos os anões com justiça e sabedoria, três poderosas facções apareceram na sociedade dwarven, sendo primos.
O clã Bronzebeard, governando por Thane Madoran Bronzebeard, mantinha laços próximos com o rei e manteve-se como tradicional defensor da montanha Ironforge. O clã Wildhammer, governando por Thane Khardros Wildhammer, que habitava a base e precipícios da montanha e procurava ganhar mais controlo sobre a cidade no interior. O Terceiro clã, os Dark Iron, era governado pelo mago Thaurissan. Os Dark Iron escondiam-se nas profundas sombras debaixo da montanha e conspiravam contra os Bronzebeard e os Wildhammer.
Por algum tempo as três facções mantiveram uma tênue paz, mas tensões surgiram quando o rei Anvilmar morreu de velhice. Os três clãs governantes entraram em guerra pelo controle de Ironforge. A guerra civil dos dwarves continuou por muitos anos debaixo da terra.
Eventualmente os bronzebeards que tinham o maior exército, baniram os Dark Irons e Wildhammers da montanha.
Eventualmente os bronzebeards que tinham o maior exército, baniram os Dark Irons e Wildhammers da montanha.
Khardros e os seus guerreiros Wildhammer viajaram para norte através dos portões de Dun Algaz, e descobriram o seu próprio reino no distante pico de Grim Batol. Lá, os Wildhammer reconstruíram os tesouros e prosperaram. Taurissan e os seus Dark Iron não aceitaram tão bem. Humilhados e enraivecidos pela derrota, eles prometeram vingança contra Ironforge. Thaurissan fundou uma cidade com o seu nome dentro das belas montanhas de Redridge, a sul. Prosperidade e os anos pouco fizeram para diminuir o rancor para com os seus primos. Thaurissan e a sua mulher feiticeira, Modgud, lançaram dois assaltos contra Ironforge e Grim Batol. Os Dark Irons queriam controlar toda a zona de Khaz Modan.
Dark Iron foi ao encontro das fortalezas de seus primos e quase tomaram ambos os reinos. No entanto Madoran Bronzebeard liderou o seu clã numa vitória decisiva sobre o exército de Thaurissan. Thaurissan e seus servidores fugiram de volta para a segurança de sua cidade, desconhecendo os acontecimentos em Grim Batol onde o exército de Modgud não estava a fazer melhor contra Khardros e os guerreiros de Wildhammer.
Ao confrontar os guerreiros, Modgud usou os seus poderes para criar medo nos seus corações. Sombras mexiam ao seu comando, e coisas obscuras saíram das profundezas da terra para perseguir os Wildhammer nas suas muralhas. Eventualmente Modgud quebrou os portões e pôs a fortaleza sob cerco. Os Wildhammer lutaram desesperadamente, e Khardros lutou através das massas para matar a rainha feiticeira. Com a sua rainha morta, os Dark Iron fugiram perante a fúria dos Wildhammer. Correram para sul, mas apenas para encontrar o exército de Ironforge que ia ajudar em Grim Batol. Encurralados entre dois exércitos os restantes Dark Iron foram rapidamente destruídos.
As forças combinadas de Ironforge e Grim Batol foram então para sul. Com o intuito de destruir Thaurissan e os Dark Irons de uma vez por todas. Não tinham ido muito longe quando Thaurissan fez um feitiço de proporções catastróficas. Procurando chamar uma criatura supranatural que iria assegurar a sua vitória, Thaurissan chamou pelo antigo poder adormecido sob o mundo. Para sua surpresa, a criatura que imergiu era mais terrível que qualquer pesadelo que poderia imaginar.
Ragnaros, O Senhor do Fogo, imortal senhor de todos os elementais de fogo, tinha sido banido pelos Titãs quando o mundo ainda era jovem. Agora, liberto pelo chamamento de Thaurissan, Ragnaros desfez as montanhas de Redridge e criou um violento vulcão no centro da devastação. O vulcão, conhecido por Blackrock Spire, fez fronteira com Searing Gorge a norte e Burning Steppes a sul. Apesar de Thaurissan ter sido morto pela força que libertou, os seus súbditos sobreviventes foram escravizados por Ragnaros e seus elementais e permaneceram em Blackrock Spire até hoje…
Ao verem a horrível destruição e fogo a espalhar pelas montanhas a sul, o Rei Madoran e Rei Khadros retrocederam o ataque, regressando aos seus reinos, sem vontade de enfrentar a incrível raiva de Ragnaros.
Os Bronzebeards regressaram a Ironforge e reconstruíram a sua gloriosa cidade. Os Wildhammers regressaram também para sua casa em Grim Batol, mas a morte de Modgul tinha deixado uma mancha negra na fortaleza, achando-a assim inabitável. Ficaram muito magoados pela perda da sua amada fortaleza. O rei Bronzebeard ofereceu um sítio dentro das fronteiras de Ironforge para eles viverem, mas os Whildhammers recusaram. Khadros levou o seu povo para norte na direção de Lordaeron. Nas luxuosas florestas de Hinterlands, os Wildhammers criaram a cidade Aerie Peak, onde eles cresceram mais perto da natureza e até criaram ligações com os poderosos gryphons da área.
Procurando reter relações e comércio com os seus primos, os dwarves de Ironforge construíram dois massivos arcos, Thandol Span, ponte entre Khaz e Lordaeron. Com o comércio, ambos os reinos prosperaram. Após as mortes de Madoran e Khardros, os seus filhos mandaram fazer juntas duas grandes estátuas em honra dos seus pais. As duas estatuas ficariam a guardar a passagem para sul, onde estava à presença vulcânica de Ragnaros. Ambas as estátuas serviam como aviso para quem ousasse atacar os reinos dos dwarves, lembrando o que aconteceu em tempos antigos…
Os dois reinos mantiveram estreitos laços por alguns anos, mas os Wildhammer tinham sido terrivelmente marcados pelos horrores que tinham visto em Grim Batol. Eles preferiram viver sob o chão na sua cidade Aerie Peak, em vez de perfurarem o reino entre as montanhas. As duas ideologias diferentes levaram a que os dois clãs de anões eventualmente os seus modos ficassem diferentes.
segunda-feira, 12 de julho de 2010
O Rogue no Cataclysm
Pretendo postar aqui a história inteira do World of Warcraft, em partes, resumidamente. Mas, entre uma parte e outra, vou postar também coisas interessantes sobre o Wow, classes, proffs, personagens lendários e, principalmente, sobre rogues. A nova expansão, Cataclysm, como sabemos está para chegar este ano e haverão muitas mudanças no mapa, surgirão raças novas, spells novas, enfim, serão muitas as mudanças e não podemos ficar por fora do que vai acontecer com os rogues!
Segue a matéria traduzida do site wow.com sobre as mudanças previstas para os rogues nesta nova expansão com alguns comentários de minha parte.
Mudanças de Classes no Cataclysm
ROGUE Como esperado, agora temos o primeiro vislumbre de como a classe rogue vai ser no Cataclysm. Estas mudanças são diretamente da Blizzard, e eles fornecem um grande grande “insight” de como que os designers querem levar as coisas. Lembre-se que estas mudanças são para a versão beta e, muito provavelmente, pode ser modificado conforme a expansão se aproxima de lançamento.
(...)
O anúncio da Blizzard completa após a interrupção.
Em World of Warcraft: Cataclysm, nós vamos fazer várias mudanças de talendos de classe e habilidades (...). Aqui, você terá uma idéia sobre o que está na loja para a classe rogue, incluindo uma olhada nas novas habilidades de alto nível e um panorama de como o novo Mastery Sistem trabalhará com os diferentes Talent Specs do rogue.
Novas habilidades dos Rogues
Redirect (available at level 81): Os Rogues recebenderão uma nova capacidade para ajudá-los a lidar com a mudança de alvos (targets). Redirectr irá transferir todos os combo points ativos para o destino atual, ajudando a garantir que os combos points não sejam desperdiçados na troca de target ou quando o alvo morre. Além disso, as habilidades de auto-buff como Slice e Dice deixará de exigir um alvo, então rogues poderão gastar pontos de combo extra sobre esses tipos de habilidades (mais sobre isso abaixo). Redirecionar terá um cooldown de 1 minuto e sem outros custos.
(**achei isso muito bom, afinal, que rogue nuca ficou puto numa raid em que tá juntando aqueles combos pra poder mandar o Eviscerate no em seu máximo potencial, e vem um outro mané e mata o mob antes de terminar? Hein hein hein? Nunca? DUVIDO! Inclusive acho que essa skill deveria ser habilitada desde o level 15, ajudaria muito)
Combat Readiness (level 83): Combat Readiness é uma nova habilidade que pretende posicionar o rogue defensivamente. Enquanto esta habilidade estiver ativa, sempre que o rogue é atingido por um ataque corpo a corpo (melee attack) ou à distância (ranged attack), vai ganhar um stacking buff chamado Combat Insight que resulta em uma redução de 10% no dano recebido. Combate Insight vai empilhar até 5 vezes e o temporizador será atualizado sempre que uma nova pilha é aplicada. Nosso objetivo é fazer com os rogues melhores equipados para ir de igual para igual com as outras classes melee quando Evasion ou stuns ou não estão em jogo. Esta habilidade dura 6 segundos e tem um cooldown de 2 minutos.
Smoke Bomb (level 85): O ladino joga uma bomba de fumaça, criando uma nuvem que interfere com o inimigo alvo. Os inimigos que estão fora da nuvem encontram-se incapazes de atingir as unidades dentro da nuvem com habilidades de alvo único. Inimigos podem se mover dentro da nuvem para atacar, ou eles podem usar área de efeito (AoE) habilidades em qualquer momento para atacar os adversários em uma nuvem. Em PvP, isso vai abrir uma nova dimensão de jogo tático de posicionamento, como a capacidade oferece uma variedade de usos ofensivos e defensivos. Em PvE, Smoke Cloud pode servir para proteger o seu grupo de ataques hostis à distância, ao mesmo tempo, trazendo os inimigos mais perto ainda, sem a necessidade de contar com a obstruções da convencional linha de visão. Nuvem de fumaça dura 10 segundos e tem um cooldown de 3 minutos.
(**meu comentário honesto: não gostei – prefiro atordoar com sap os mobs e depois escolher um coitado para matar primeiro. No pvp, quem é que vai lembrar de usar isso numa BG ou arena, hã?... francamente)
Alterações das habilidades e Mecânica
Também estamos planejando fazer alterações em algumas das outras habilidades e mecanismos que você já está familiarizado (**sacanagem, vou ter que aprender tudo de novo). Esta lista e o resumo das alterações de talento abaixo não são de forma abrangente, mas deve dar-lhe uma boa noção do que queremos para cada especificação.
Novos Talentos e Mudanças nos Talentos
No Cataclysm, a sensação geral de cada uma das árvores do ladino talento vai mudar, já que gostariamos que cada árvore tivesse um nicho bem definido e propósito. Os detalhes dos talento abaixo destinam-se a lhe dar uma idéia de para onde estamos indo.
Assassination
Melee damage
Melee critical damage
Poison damage
Combat
Melee damage
Melee Haste
Harder-hitting combo-point generators
Subtlety
Melee damage
Armor Penetration
Harder-hitting finishers
O nível inicial de bônus Mastery do rogue será muito semelhante entre as árvores. No entanto, quanto mais profundo um jogador entrar em alguma árvore, mais especializado e benéfico a masteries será ao estilo de jogo para essa especificação. Assassination terá venenos melhores que as outras duas especificações. Combat será muito estável e consistente, dano global. Sutileza terá acabamento forte.
Esperamos que tenham gostado desta previsão, e estamos ansiosos para ouvir a sua opinião inicial e feedback sobre os aditamentos e alterações. Tenha em mente que esta informação representa um trabalho em andamento e está sujeita a alterações como o desenvolvimento continuo do Cataclysm.
**comentários e opinião por Adriane Casteleira
fonte: www.wow.com
tradução e comentários: Adriane Casteleira
Segue a matéria traduzida do site wow.com sobre as mudanças previstas para os rogues nesta nova expansão com alguns comentários de minha parte.
Mudanças de Classes no Cataclysm
ROGUE Como esperado, agora temos o primeiro vislumbre de como a classe rogue vai ser no Cataclysm. Estas mudanças são diretamente da Blizzard, e eles fornecem um grande grande “insight” de como que os designers querem levar as coisas. Lembre-se que estas mudanças são para a versão beta e, muito provavelmente, pode ser modificado conforme a expansão se aproxima de lançamento.
(...)
O anúncio da Blizzard completa após a interrupção.
Em World of Warcraft: Cataclysm, nós vamos fazer várias mudanças de talendos de classe e habilidades (...). Aqui, você terá uma idéia sobre o que está na loja para a classe rogue, incluindo uma olhada nas novas habilidades de alto nível e um panorama de como o novo Mastery Sistem trabalhará com os diferentes Talent Specs do rogue.
Novas habilidades dos Rogues
Redirect (available at level 81): Os Rogues recebenderão uma nova capacidade para ajudá-los a lidar com a mudança de alvos (targets). Redirectr irá transferir todos os combo points ativos para o destino atual, ajudando a garantir que os combos points não sejam desperdiçados na troca de target ou quando o alvo morre. Além disso, as habilidades de auto-buff como Slice e Dice deixará de exigir um alvo, então rogues poderão gastar pontos de combo extra sobre esses tipos de habilidades (mais sobre isso abaixo). Redirecionar terá um cooldown de 1 minuto e sem outros custos.
(**achei isso muito bom, afinal, que rogue nuca ficou puto numa raid em que tá juntando aqueles combos pra poder mandar o Eviscerate no em seu máximo potencial, e vem um outro mané e mata o mob antes de terminar? Hein hein hein? Nunca? DUVIDO! Inclusive acho que essa skill deveria ser habilitada desde o level 15, ajudaria muito)
Combat Readiness (level 83): Combat Readiness é uma nova habilidade que pretende posicionar o rogue defensivamente. Enquanto esta habilidade estiver ativa, sempre que o rogue é atingido por um ataque corpo a corpo (melee attack) ou à distância (ranged attack), vai ganhar um stacking buff chamado Combat Insight que resulta em uma redução de 10% no dano recebido. Combate Insight vai empilhar até 5 vezes e o temporizador será atualizado sempre que uma nova pilha é aplicada. Nosso objetivo é fazer com os rogues melhores equipados para ir de igual para igual com as outras classes melee quando Evasion ou stuns ou não estão em jogo. Esta habilidade dura 6 segundos e tem um cooldown de 2 minutos.
Smoke Bomb (level 85): O ladino joga uma bomba de fumaça, criando uma nuvem que interfere com o inimigo alvo. Os inimigos que estão fora da nuvem encontram-se incapazes de atingir as unidades dentro da nuvem com habilidades de alvo único. Inimigos podem se mover dentro da nuvem para atacar, ou eles podem usar área de efeito (AoE) habilidades em qualquer momento para atacar os adversários em uma nuvem. Em PvP, isso vai abrir uma nova dimensão de jogo tático de posicionamento, como a capacidade oferece uma variedade de usos ofensivos e defensivos. Em PvE, Smoke Cloud pode servir para proteger o seu grupo de ataques hostis à distância, ao mesmo tempo, trazendo os inimigos mais perto ainda, sem a necessidade de contar com a obstruções da convencional linha de visão. Nuvem de fumaça dura 10 segundos e tem um cooldown de 3 minutos.
(**meu comentário honesto: não gostei – prefiro atordoar com sap os mobs e depois escolher um coitado para matar primeiro. No pvp, quem é que vai lembrar de usar isso numa BG ou arena, hã?... francamente)
Alterações das habilidades e Mecânica
Também estamos planejando fazer alterações em algumas das outras habilidades e mecanismos que você já está familiarizado (**sacanagem, vou ter que aprender tudo de novo). Esta lista e o resumo das alterações de talento abaixo não são de forma abrangente, mas deve dar-lhe uma boa noção do que queremos para cada especificação.
- Em PvP, queremos reduzir a dependência do rogue de cooldowns binários e "stun-locks", e dar-lhes a capacidade de sobrevivência mais passiva em troca. Uma mudança importante é que nós vamos colocar o Cheap Shot baratos no mesmo retorno decrescente como outros stuns. O aumento de Armor e Stamina em equipamentos cloth, leather e mail ajudará com este objetivo também.
- No PvE, mesmo representando modificadores ativos como Slice e Dice e Envenom, uma parcela muito grande de danos do rogue é atribuivel fontes passivas de dano. Sim, eles estão usando as habilidades durante toda a duração de uma luta, mas nós queremos reduzir o percentual de dano desonestos que vem de auto-ataques e venenos. A maioria de seus danos serão provenientes de habilidades ativas e ataques especiais. (**ODIEI!!! Essa foi a pior de todas as mudanças! Troco as porcarias das bombinhas de fumaça por minhas skills passivas! Sempre achei que a força do rogue estrava na sua árvore de talento bem montada... já não é fácil juntar 5 combos points, administrar a pouca energia... enfim... aff... odiei mesmo!).
- Gostaríamos de melhorar a experiência de nivelamento dos rogues. Ataques posicionais e mecânica de DoT serão enfatizadas a níveis baixos e, em seguida, re-introduzida a níveis mais elevados para o jogo em grupo. Nós estamos fornecendo também rogues com uma nova capacidade de baixo nível, Recuperate, para converter os pontos em um combo pequeno de cura ao longo do tempo (HoT).
- Para completar a mudança de combo points, as habilidade que não geram dano, tais como recuperar e Slice e Dice, não exigirámais um alvo para ser usada e também pode ser usada com qualquer um dos combos-points existente, incluindo pontos de combo restante em alvos mortos recentemente. Isto não irá afetar as habilidades de danos, que ainda requerem pontos de combinação para estar presente no alvo específico que você deseja dano. Para completar, a interface do usuário será atualizado para que rogues possam saber quantos pontos de combos têm ativos.
- Ambush agora irá funcionar com todas as armas (**Amei – a Ivayne do wowbr usa a Serilas, sword one-hand, to sonhando acordada imaginando um Ambush com a Serilas =D), mas terá um coeficiente reduzido quando não estiver usando um punhal (dagger). Ao abrir a partir de Stealth, todos os rogues serão capazes de escolher danos de estouro (burst damage), habilidades de DoT, ou stuns.
- Como fizemos recentemente com algumas das habilidades de Subtlety, queremos fazer com que as habilidades rogue não sejam excessivamente penalizadas pela escolha da arma. Com algumas exceções (como Backstab), você deve ser capaz de usar uma adaga, machado, bastão, espada ou arma de punho sem ser penalizado pela maioria dos ataques. (**Apesar de gostar de usar uma dual de espadas com minha build Combat para PvE, descordo em partes. Acredito que a alma do rogue está no uso das daggers. Acho muito bizarro rogues usando Maces, que são armas de danos contunsivos, e muito nada a ver poder envenenar tal tipo de arma, pois elas não cortam. Ao passo que concordaria se os stuns fossem mais eficientes com as maces).
- Deadly Throw e Fan of Knives agora usará arma no slot de ranged. Além disso, esperamos permitir que os rogues apliquem venenos em suas armas de arremesso.
- Estamos muito felizes com os truques de troca (Tricks of the Trade) como mecânico geral e como uma forma de dar utilidade maior rogue no grupo, mas nós não queremos explicar muito sobre como a transferência de threat vai se dar agora.
Novos Talentos e Mudanças nos Talentos
No Cataclysm, a sensação geral de cada uma das árvores do ladino talento vai mudar, já que gostariamos que cada árvore tivesse um nicho bem definido e propósito. Os detalhes dos talento abaixo destinam-se a lhe dar uma idéia de para onde estamos indo.
- Assassination será mais sobre daggers, venenos e burst damage.
- Combat será toda sobre espadas, maces, fist, axes a serem administrados de igual para igual contra seus inimigos. O Rogue Combat será capaz de sobreviver por mais tempo sem a necessidade de confiar em Stealth e mecânica de evasão.
- A build Subtlety será fundamentalmente baseada em torno do uso do Stealth, abridores, acabamento e sobrevivência. Será também baseada no uso de adagas mas menos do que Assassination.
- Em geral, rogues Subtlety precisam fazer mais dano do que eles fazem hoje, e as outras árvores precisam de ter mais ferramentas.
- Talent Especialization em Arma (para todas as classes, não apenas ladinos) estão indo embora. Não queremos que você tenha a respectiva quando você recebe uma arma diferente. (**discordo... pensando como Role Player, acho legal aprender sobre uma nova arma com o trainer, é como um surso que se faz para estar apto ao uso de tal arma). Talentos interessantes, como o Hack and Slash, funcionarão com todas as armas. Boring talents, como Mace Especialization e Close Quarters Combat, vão sair.
- As árvores de talentos de Assassination e Combat atualmente tem um monte de bônus passivos. Planejamos voltar para marcar a quantidade de Critical Strike Rating prestados por estas árvores para que rogues continuem a querê-lo em suas gear.
Assassination
Melee damage
Melee critical damage
Poison damage
Combat
Melee damage
Melee Haste
Harder-hitting combo-point generators
Subtlety
Melee damage
Armor Penetration
Harder-hitting finishers
O nível inicial de bônus Mastery do rogue será muito semelhante entre as árvores. No entanto, quanto mais profundo um jogador entrar em alguma árvore, mais especializado e benéfico a masteries será ao estilo de jogo para essa especificação. Assassination terá venenos melhores que as outras duas especificações. Combat será muito estável e consistente, dano global. Sutileza terá acabamento forte.
Esperamos que tenham gostado desta previsão, e estamos ansiosos para ouvir a sua opinião inicial e feedback sobre os aditamentos e alterações. Tenha em mente que esta informação representa um trabalho em andamento e está sujeita a alterações como o desenvolvimento continuo do Cataclysm.
**comentários e opinião por Adriane Casteleira
fonte: www.wow.com
tradução e comentários: Adriane Casteleira
sábado, 10 de julho de 2010
A História de Azeroth - parte 8
Aegwynn e a Caça ao Dragão
823 anos antes de Warcraft I
Apesar das políticas e rivalidades das sete nações humanas a linha de guardiões manteve a sua constante luta contra o caos. Houve muitos guardiões ao longo dos anos. Um dos últimos guardiões da era destacou-se pela na luta contra a sombra. Aegwynn, uma humana ganhou a aprovação da ordem e foi lhe dado um imenso poder. Ela trabalhou na caça e erradicação dos demônios onde quer que ela os encontre, mas questionava a autoridade masculina que dominava o concelho de Tirisfal.
Ela acreditava que os antigos Elfs e os homens que presidiam o concelho eram demasiado rígidos na maneira de pensar e não suficientemente clarividentes para porem um fim decisivo no conflito contra o caos. Impaciente com as longas discussões e debates, ela provou ser merecedora aos seus superiores, ao escolher valor em vez de senso em situações cruciais.
Ao controlar melhor o poder cósmico de Tirisfal, Aegwynn passou a conhecer o poderoso número de demônios que estavam no continente gelado a norte, no continente de Northrend. Viajando para o distante norte, Aegwynn seguiu os demônios até às montanhas, onde encontrou os demônios que estavam a caçar um dos últimos dragões sobreviventes e drenando da antiga criatura a sua magia. Os poderosos dragões, que tinham fugido dos avanços da sociedade mortal, encontraram-se demasiado equilibrados com a força negra da Legion. Aegwynn confrontou os demônios e ajudou o nobre dragão a erradicá-los.
Contudo, o último demônio foi banido do mundo mortal, e uma grande tempestade apareceu no norte. Um enorme rosto apareceu no céu sobre Northrend. Sargeras, o rei demônio e senhor da Burning Legion apareceu perante Aegwynn com energia infame e negra. Informou então a jovem guardiã que o tempo de Tirisfal estava a acabar e que o mundo iria brevemente curvar-se perante o poder da Legion.
A orgulhosa Aegwynn, acreditando ser capaz de derrotar o ameaçador deus, desencadeou o seu poder contra Sargeras. Com uma vontade desconcertante, Aegwynn lutou e teve sucesso em destruir a forma física de Sargeras. Temendo que o espírito permanecesse a inconsciente Aegwynn, fechou-o dentro de uma muralha antiga de Kalimdor que tinha sido destruída e enviada para o fundo do mar quando o Well of Eternity colapsou. Aegwynn nunca saberia que tinha feito exatamente o que Sargeras tinha planeado. Ela tinha inadvertidamente selado o destino do mundo mortal, para Sargeras, na altura da sua morte corporal, transferiu o seu espírito para o enfraquecido corpo de Aegwynn. Sem conhecimento da jovem guardiã, Sargeras iria permanecer escondido nos obscuros cantos de sua alma por longos anos.
Apesar das políticas e rivalidades das sete nações humanas a linha de guardiões manteve a sua constante luta contra o caos. Houve muitos guardiões ao longo dos anos. Um dos últimos guardiões da era destacou-se pela na luta contra a sombra. Aegwynn, uma humana ganhou a aprovação da ordem e foi lhe dado um imenso poder. Ela trabalhou na caça e erradicação dos demônios onde quer que ela os encontre, mas questionava a autoridade masculina que dominava o concelho de Tirisfal.
Ela acreditava que os antigos Elfs e os homens que presidiam o concelho eram demasiado rígidos na maneira de pensar e não suficientemente clarividentes para porem um fim decisivo no conflito contra o caos. Impaciente com as longas discussões e debates, ela provou ser merecedora aos seus superiores, ao escolher valor em vez de senso em situações cruciais.
Ao controlar melhor o poder cósmico de Tirisfal, Aegwynn passou a conhecer o poderoso número de demônios que estavam no continente gelado a norte, no continente de Northrend. Viajando para o distante norte, Aegwynn seguiu os demônios até às montanhas, onde encontrou os demônios que estavam a caçar um dos últimos dragões sobreviventes e drenando da antiga criatura a sua magia. Os poderosos dragões, que tinham fugido dos avanços da sociedade mortal, encontraram-se demasiado equilibrados com a força negra da Legion. Aegwynn confrontou os demônios e ajudou o nobre dragão a erradicá-los.
Contudo, o último demônio foi banido do mundo mortal, e uma grande tempestade apareceu no norte. Um enorme rosto apareceu no céu sobre Northrend. Sargeras, o rei demônio e senhor da Burning Legion apareceu perante Aegwynn com energia infame e negra. Informou então a jovem guardiã que o tempo de Tirisfal estava a acabar e que o mundo iria brevemente curvar-se perante o poder da Legion.
A orgulhosa Aegwynn, acreditando ser capaz de derrotar o ameaçador deus, desencadeou o seu poder contra Sargeras. Com uma vontade desconcertante, Aegwynn lutou e teve sucesso em destruir a forma física de Sargeras. Temendo que o espírito permanecesse a inconsciente Aegwynn, fechou-o dentro de uma muralha antiga de Kalimdor que tinha sido destruída e enviada para o fundo do mar quando o Well of Eternity colapsou. Aegwynn nunca saberia que tinha feito exatamente o que Sargeras tinha planeado. Ela tinha inadvertidamente selado o destino do mundo mortal, para Sargeras, na altura da sua morte corporal, transferiu o seu espírito para o enfraquecido corpo de Aegwynn. Sem conhecimento da jovem guardiã, Sargeras iria permanecer escondido nos obscuros cantos de sua alma por longos anos.
A História de Azeroth - parte 7
Ironforge – o Despertar do Dwarves
2.500 anos antes de Warcraft I
Nos tempos antigos, depois que os Titãs partirão de Azeroth, as suas crianças, conhecidas como térreos, continuaram amoldando e vigiando em intervalos para o fundo do mundo. Os térreos eram despreocupados com os negócios das raças da superfície-terrestre e só desejavam explorar as profundezas escuras da terra.
Quando o mundo foi dividido pela implosão do Well of the Eternity, os térreos foram profundamente afetados. Bobinando com a dor da própria terra, os térreos perderam sua identidade e se fecharam dentro das câmaras de pedra onde eles foram criados. Uldaman, Uldum, Ulduar. . . Estes eram os nomes das antigas cidades Gigantescas onde os térreos deram forma. Enterrados profundamente em baixo do mundo, os térreos descansaram em paz por quase oito mil anos.
Embora esteja obscuro o que os despertaram, os térreos lacrados dentro de Uldaman eventualmente surgiram da sua soneca ego-imposta. Estes térreos acharam que eles tinham mudado significativamente durante sua hibernação. As suas peles rochosas tinham amolecido e tinham se tornado pele lisa, e seus poderes e habilidades sobre pedra e a terra tinham minguado. Elas tinham se tornado criaturas mortais.
Se chamando dwarves, o último térreo andou pelos corredores de Uldaman e se arriscou a andar no mundo se despertando. Silêncio acalmado pela segurança e maravilhas dos lugares fundos, eles fundaram um reino vasto debaixo da montanha mais alta da terra. Eles nomearam sua terra de Khaz Modan, ou “Montanha de Khaz”, em honra do Titã shaper, Khaz’goroth. Construindo um altar para seu pai Titã, os dwarves fizeram uma forja poderosa dentro do coração da montanha. Assim, a cidade que cresceu ao redor da forja seria chamada Ironforge.
Os dwarves, eram por natureza fascinados com o moldar de gemas e pedra, minaram as montanhas circundantes por riquezas e metais preciosos. Contentes com o seu trabalho debaixo
do mundo, mantiveram-se isolados dos assuntos dos seus vizinhos da superfície.2.500 anos antes de Warcraft I
Nos tempos antigos, depois que os Titãs partirão de Azeroth, as suas crianças, conhecidas como térreos, continuaram amoldando e vigiando em intervalos para o fundo do mundo. Os térreos eram despreocupados com os negócios das raças da superfície-terrestre e só desejavam explorar as profundezas escuras da terra.
Quando o mundo foi dividido pela implosão do Well of the Eternity, os térreos foram profundamente afetados. Bobinando com a dor da própria terra, os térreos perderam sua identidade e se fecharam dentro das câmaras de pedra onde eles foram criados. Uldaman, Uldum, Ulduar. . . Estes eram os nomes das antigas cidades Gigantescas onde os térreos deram forma. Enterrados profundamente em baixo do mundo, os térreos descansaram em paz por quase oito mil anos.
Embora esteja obscuro o que os despertaram, os térreos lacrados dentro de Uldaman eventualmente surgiram da sua soneca ego-imposta. Estes térreos acharam que eles tinham mudado significativamente durante sua hibernação. As suas peles rochosas tinham amolecido e tinham se tornado pele lisa, e seus poderes e habilidades sobre pedra e a terra tinham minguado. Elas tinham se tornado criaturas mortais.
Se chamando dwarves, o último térreo andou pelos corredores de Uldaman e se arriscou a andar no mundo se despertando. Silêncio acalmado pela segurança e maravilhas dos lugares fundos, eles fundaram um reino vasto debaixo da montanha mais alta da terra. Eles nomearam sua terra de Khaz Modan, ou “Montanha de Khaz”, em honra do Titã shaper, Khaz’goroth. Construindo um altar para seu pai Titã, os dwarves fizeram uma forja poderosa dentro do coração da montanha. Assim, a cidade que cresceu ao redor da forja seria chamada Ironforge.
Os dwarves, eram por natureza fascinados com o moldar de gemas e pedra, minaram as montanhas circundantes por riquezas e metais preciosos. Contentes com o seu trabalho debaixo
Os Sete Reinos
1.200 anos antes de Warcraft I
Strom continuou a ser o centro de Arathor, mas tal como Dalaran, muitas cidades apareceram ao longo do continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, e Kul Tiras foram as primeiras a aparecer, e apesar de cada uma ter os seus costumes e trabalhos de comércio estas mantiveram a unificante autoridade de Strom.
Sob a vigilante ordem de Tirisfal, Dalaran tornou-se o principal centro de aprendizagem de magia. Os Kirin Tor foi uma seita criada para ficar encarregue de catalogar e investigar todas as magias, artefatos e objetos mágicos conhecidos pela humanidade.
Gilneas e Alterac tornaram-se fortes assistentes de Strom e desenvolveram fortes exércitos que exploraram a região montanhosa a sul de Khaz Modan. Fui durante este período que os humanos e anões pela primeira vez se encontraram e viajaram até Ironforge. Aí partilharam segredos de engenharia e de trabalhar o metal e descobriram o amor comum nas guerras e nos contos de historias.
A cidade de Kul Tiras, fundada numa grande ilha a sul de Lordaeron, desenvolveu uma economia baseada na pesca e transporte. Com o tempo, Kul Tiras construiu uma poderosa armada mercantil e viajou pelo desconhecido na procura de novos produtos exóticos para trocar e vender. Apesar da economia de Arathor crescer, os seus fortes elementos começaram a desintegrar-se.
Após algum tempo, os senhores de Strom procuraram as luxuosas terras do norte de Lordaeron deixando as áridas terras do sul. Os herdeiros do rei Thoradin, os últimos descendentes da linhagem de Arathi, discutiram que Strom não deveria ser abandonada e tal deixou descontente a maior parte dos cidadãos pois também ansiavam partir. Procurando a pureza e iluminação no norte, decidiram deixar a antiga cidade. A norte de Dalaran construíram a nova cidade que chamaram Lordaeron. O continente inteiro teria o nome a partir desta cidade. Esta cidade tornou-se um local para os viajantes religiosos que procuravam paz interior e segurança.
Os descendentes de Arathi, deixados com as antigas paredes de Strom, decidiram viajar para sul de Khaz Modan. A sua jornada finalmente acabou após longas estações, e ficaram na parte mais a norte da região do continente que iriam chamar Azeroth. No fértil vale encontraram o reino de Stormwind, que rapidamente se tornou auto-suficiente.
Alguns guerreiros que ficaram em Strom decidiram manter e guardar as antigas moralhas da cidade. Strom não era mais o centro do império, mas desenvolveu-se numa nova nação chamada Stromgarde. Apesar de cada cidade prosperar por si mesma, o império de Arathor tinha-se desintegrado. Cada nação desenvolveu os seus costumes e crenças as quais foram ficando cada vez mais afastadas umas das outras. A visão do rei Thoradin de unificar a humanidade tinha finalmente desaparecido.
1.200 anos antes de Warcraft I
Strom continuou a ser o centro de Arathor, mas tal como Dalaran, muitas cidades apareceram ao longo do continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, e Kul Tiras foram as primeiras a aparecer, e apesar de cada uma ter os seus costumes e trabalhos de comércio estas mantiveram a unificante autoridade de Strom.
Sob a vigilante ordem de Tirisfal, Dalaran tornou-se o principal centro de aprendizagem de magia. Os Kirin Tor foi uma seita criada para ficar encarregue de catalogar e investigar todas as magias, artefatos e objetos mágicos conhecidos pela humanidade.
Gilneas e Alterac tornaram-se fortes assistentes de Strom e desenvolveram fortes exércitos que exploraram a região montanhosa a sul de Khaz Modan. Fui durante este período que os humanos e anões pela primeira vez se encontraram e viajaram até Ironforge. Aí partilharam segredos de engenharia e de trabalhar o metal e descobriram o amor comum nas guerras e nos contos de historias.
A cidade de Kul Tiras, fundada numa grande ilha a sul de Lordaeron, desenvolveu uma economia baseada na pesca e transporte. Com o tempo, Kul Tiras construiu uma poderosa armada mercantil e viajou pelo desconhecido na procura de novos produtos exóticos para trocar e vender. Apesar da economia de Arathor crescer, os seus fortes elementos começaram a desintegrar-se.
Após algum tempo, os senhores de Strom procuraram as luxuosas terras do norte de Lordaeron deixando as áridas terras do sul. Os herdeiros do rei Thoradin, os últimos descendentes da linhagem de Arathi, discutiram que Strom não deveria ser abandonada e tal deixou descontente a maior parte dos cidadãos pois também ansiavam partir. Procurando a pureza e iluminação no norte, decidiram deixar a antiga cidade. A norte de Dalaran construíram a nova cidade que chamaram Lordaeron. O continente inteiro teria o nome a partir desta cidade. Esta cidade tornou-se um local para os viajantes religiosos que procuravam paz interior e segurança.
Os descendentes de Arathi, deixados com as antigas paredes de Strom, decidiram viajar para sul de Khaz Modan. A sua jornada finalmente acabou após longas estações, e ficaram na parte mais a norte da região do continente que iriam chamar Azeroth. No fértil vale encontraram o reino de Stormwind, que rapidamente se tornou auto-suficiente.
Alguns guerreiros que ficaram em Strom decidiram manter e guardar as antigas moralhas da cidade. Strom não era mais o centro do império, mas desenvolveu-se numa nova nação chamada Stromgarde. Apesar de cada cidade prosperar por si mesma, o império de Arathor tinha-se desintegrado. Cada nação desenvolveu os seus costumes e crenças as quais foram ficando cada vez mais afastadas umas das outras. A visão do rei Thoradin de unificar a humanidade tinha finalmente desaparecido.
sexta-feira, 9 de julho de 2010
A História de Azeroth - parte 6
Arathor e as Guerras dos Trolls
2.800 anos antes de Warcraft I
Como os High Elfs lutam por suas vidas contra os ataques ferozes dos Trolls, dispersos, os humanos nômades de Lordaeron lutaram para consolidar suas próprias terras tribais. As tribos de humanas invadiram uma a outra com a determinação de fazer com cuidado uma unificação racial com honra. Uma tribo, conhecida como Arathi, via que os Trolls estavam ficando muito grandes, uma verdadeira ameaça para se ignorar. O Arathi desejava unir todas as tribos sob seu comando de forma que eles poderiam prover uma frente unificada contra os Bandos de Guerra dos Trolls.
Em seis anos, os espertos Arathis dominaram todas as tribos rivais. Depois de todas as suas vitórias, os Arathis ofereceram paz e igualdade às tribos conquistadas; assim, eles ganharam à lealdade desses tinham sido abatidos. Eventualmente a tribo do Arathi veio incluir muitas tribos discrepantes, e seus exércitos cresceram e ficaram cada vez mais vastos. Confiantes que eles pudessem acabar com os próprios Bandos de Guerras dos Trolls ou até mesmo os Elfs reclusos se fossem necessário, os Mestres de Guerra do Arathi decidiram construir uma cidade com uma fortaleza poderosa nas regiões sulistas de Lordaeron. A cidade soberana, nomeada Strom, se tornou o capital da nação de Arathi, Arathor. Como Arathor prosperou os humanos de toda parte do vasto continente viajavam para o sul em busca da proteção e segurança de Strom.
Unidos debaixo de uma bandeira, as tribos humanas desenvolveram uma cultura forte e otimista. Thoradin, o rei de Arathor, soube que os Elfs misteriosos de northlands estavam debaixo de ataques constantes pelos Trolls, mas se recusou arriscar a segurança de suas pessoas em defesa de estranhos reclusos. Com muitos meses passados com rumores da suposta derrota dos Elfs vieram do norte para baixo. Só quando os embaixadores cansados de Quel’Thalas alcançaram Strom que Thoradin percebeu quão verdadeiramente grande era à ameaça dos Trolls.
Os Elfs informaram Thoradin que os exércitos dos Trolls eram vastos e que os Trolls tinham destruído Quel’Thalas, eles se mudariam para atacar as southlands. Os Elfs ficaram desesperados, pela medonha necessidade de ajuda militar, eles então concordaram apressadamente a ensinar para certos humanos seletos a usar magia em troca de sua ajuda contra os Bandos de Guerra. Thoradin, desconfiado de qualquer magia, concordou em ajudar os Elfs em sua necessidade. Quase imediatamente, os feiticeiros Elfs chegaram a Arathor e começaram a instruir um grupo de humanos dos modos de magia.
Os Elfs acharam que embora os humanos fossem inicialmente desajeitados na manipulação de suas magias, eles possuíam uma surpreendente afinidade natural por ela. Cem homens foram ensinados com os mesmos fundamentos dos segredos mágicos dos Elfs: nada mais que o necessário combater os Trolls. Convencido que seus estudantes humanos estavam prontos para ajudar na luta, os duendes deixaram Strom e viajaram para norte ao lado dos exércitos poderosos do Rei Thoradin.
Os Elfs unidos aos exércitos humanos colidiram de frente com os Bandos de Guerra dos Trolls opressivos ao pé das Montanhas de Alterac. A batalha durou durante muitos dias, mas os exércitos incansáveis de Arathor nunca deram uma polegada de chão antes do contra-ataque dos Trolls. Os senhores Elfs julgaram que o tempo tinha vindo libertar os poderes das suas magias no inimigo. Os cem Magos Humanos e uma multidão de feiticeiros Elfs chamaram abaixo a fúria dos céus e massacraram os exércitos dos Trolls entusiasmadamente. Os fogos elementares impediram os Trolls de regenerar suas feridas enquanto queimavam suas formas torturadas do ao avesso. Com os exércitos dos Trolls aniquilados e tentando fugir, os exércitos de Thoradin os seguiram e mataram o último dos seus soldados. Os Trolls nunca se recuperariam completamente de sua derrota, e história nunca veria os Trolls se reerguerem novamente como uma nação. Assegurado que Quel’Thalas foi salva da destruição, os Elfs fizeram um voto de lealdade e amizade à nação de Arathor e para a linhagem de seu rei, Thoradin. Os humanos e Elfs criariam relações de amizade para eras que se seguiram.
2.800 anos antes de Warcraft I
Como os High Elfs lutam por suas vidas contra os ataques ferozes dos Trolls, dispersos, os humanos nômades de Lordaeron lutaram para consolidar suas próprias terras tribais. As tribos de humanas invadiram uma a outra com a determinação de fazer com cuidado uma unificação racial com honra. Uma tribo, conhecida como Arathi, via que os Trolls estavam ficando muito grandes, uma verdadeira ameaça para se ignorar. O Arathi desejava unir todas as tribos sob seu comando de forma que eles poderiam prover uma frente unificada contra os Bandos de Guerra dos Trolls.
Em seis anos, os espertos Arathis dominaram todas as tribos rivais. Depois de todas as suas vitórias, os Arathis ofereceram paz e igualdade às tribos conquistadas; assim, eles ganharam à lealdade desses tinham sido abatidos. Eventualmente a tribo do Arathi veio incluir muitas tribos discrepantes, e seus exércitos cresceram e ficaram cada vez mais vastos. Confiantes que eles pudessem acabar com os próprios Bandos de Guerras dos Trolls ou até mesmo os Elfs reclusos se fossem necessário, os Mestres de Guerra do Arathi decidiram construir uma cidade com uma fortaleza poderosa nas regiões sulistas de Lordaeron. A cidade soberana, nomeada Strom, se tornou o capital da nação de Arathi, Arathor. Como Arathor prosperou os humanos de toda parte do vasto continente viajavam para o sul em busca da proteção e segurança de Strom.
Unidos debaixo de uma bandeira, as tribos humanas desenvolveram uma cultura forte e otimista. Thoradin, o rei de Arathor, soube que os Elfs misteriosos de northlands estavam debaixo de ataques constantes pelos Trolls, mas se recusou arriscar a segurança de suas pessoas em defesa de estranhos reclusos. Com muitos meses passados com rumores da suposta derrota dos Elfs vieram do norte para baixo. Só quando os embaixadores cansados de Quel’Thalas alcançaram Strom que Thoradin percebeu quão verdadeiramente grande era à ameaça dos Trolls.
Os Elfs informaram Thoradin que os exércitos dos Trolls eram vastos e que os Trolls tinham destruído Quel’Thalas, eles se mudariam para atacar as southlands. Os Elfs ficaram desesperados, pela medonha necessidade de ajuda militar, eles então concordaram apressadamente a ensinar para certos humanos seletos a usar magia em troca de sua ajuda contra os Bandos de Guerra. Thoradin, desconfiado de qualquer magia, concordou em ajudar os Elfs em sua necessidade. Quase imediatamente, os feiticeiros Elfs chegaram a Arathor e começaram a instruir um grupo de humanos dos modos de magia.
Os Elfs acharam que embora os humanos fossem inicialmente desajeitados na manipulação de suas magias, eles possuíam uma surpreendente afinidade natural por ela. Cem homens foram ensinados com os mesmos fundamentos dos segredos mágicos dos Elfs: nada mais que o necessário combater os Trolls. Convencido que seus estudantes humanos estavam prontos para ajudar na luta, os duendes deixaram Strom e viajaram para norte ao lado dos exércitos poderosos do Rei Thoradin.
Os Elfs unidos aos exércitos humanos colidiram de frente com os Bandos de Guerra dos Trolls opressivos ao pé das Montanhas de Alterac. A batalha durou durante muitos dias, mas os exércitos incansáveis de Arathor nunca deram uma polegada de chão antes do contra-ataque dos Trolls. Os senhores Elfs julgaram que o tempo tinha vindo libertar os poderes das suas magias no inimigo. Os cem Magos Humanos e uma multidão de feiticeiros Elfs chamaram abaixo a fúria dos céus e massacraram os exércitos dos Trolls entusiasmadamente. Os fogos elementares impediram os Trolls de regenerar suas feridas enquanto queimavam suas formas torturadas do ao avesso. Com os exércitos dos Trolls aniquilados e tentando fugir, os exércitos de Thoradin os seguiram e mataram o último dos seus soldados. Os Trolls nunca se recuperariam completamente de sua derrota, e história nunca veria os Trolls se reerguerem novamente como uma nação. Assegurado que Quel’Thalas foi salva da destruição, os Elfs fizeram um voto de lealdade e amizade à nação de Arathor e para a linhagem de seu rei, Thoradin. Os humanos e Elfs criariam relações de amizade para eras que se seguiram.
Os Guardiões de Tirisfal
2.700 anos antes de Warcraft I
Com a ausência dos Trolls de northlands, os Elfs de Quel’Thalas dobraram seus esforços para reconstruir a sua gloriosa pátria. Os exércitos vitoriosos de Arathor voltaram para casa em Strom nas southlands. A sociedade humana de Arathor cresceu e prosperou, contudo Thoradin, temendo que seu reino se separasse se ele expandisse seu reino, manteve Strom o centro do império de Arathorian. Depois de muitos anos calmos de crescimento e comércio, o poderoso Thoradin morreu de velhice, deixando as gerações mais jovens de Arathor livre ampliar o seu império além das terras de Strom.
Os cem magos originais que foram ensinados dos modos de magia pelos Elfs ampliaram seus poderes e estudaram as disciplinas místicas dos feitiços muito mais detalhadamente. Estes magos, inicialmente escolhidos por sua força de vontade e espíritos nobres, sempre tinham praticado a suas magias com cuidado e responsabilidade; porém, eles passaram seus segredos e poderes para uma nova geração que não teve nenhum conceito dos rigores de guerra ou a necessidade para ego-restrição. Estes mágicos mais jovens começaram a praticar magia para seu ganho pessoal em sem qualquer responsabilidade para com seus companheiros.
Como seu império que cresceu e expandiu em terras novas, os mágicos jovens também se esparramaram nas southlands. Brandindo seus poderes místicos, os mágicos protegeram seus irmãos das criaturas selvagens da terra e tornaram possível a construção da nova capital na selva. Ainda, com mais conhecimento e poderes, os magos sempre ficavam mais convencidos e isolados do resto da sociedade.
A segunda capital de Arathorian foi Dalaran fundada no norte das terras de Strom. Muitos feiticeiros fugidos deixaram para trás as restrições e enclausuramentos de Strom e viajaram a Dalaran onde eles esperavam poder usar seus novos poderes com maior liberdade. Estes magos usaram suas habilidades para construir os pináculos encantados de Dalaran e se divertiram com a perseguição de seus estudos. Os cidadãos de Dalaran toleraram os empenhos dos magos e construíram uma economia de alvoroçada sob a proteção dos magos defensores. Ainda, assim cada vez mais magos praticavam suas artes, e o tecido de realidade ao redor de Dalaran começou a se debilitar e rasgar.
Os agentes sinistros da Burning Legion que tinha sido banida quando o Well of the Eternity se desmoronara, foram atraídos pelos feitiços usados do mundo descuidado dos magos de Dalaran. Embora estes que demônios relativamente fracos não aparecessem com vigor, eles causavam confusão e caos considerável nas ruas de Dalaran. A maioria destes encontros endiabrados eram eventos isolados, e o Magocrata governante fez o que eles puderam para manter tais eventos escondidos do público. Os magos mais poderosos foram enviados para capturar os demônios errantes, mas eles se achavam freqüentemente desesperados e solitários agentes da Legião poderosa.
Depois de alguns meses os camponeses supersticiosos começaram a suspeitar que a ordem dos magos estivesse escondendo algo terrível deles. Rumores de revolução começaram a se espalhar pelas ruas de Dalaran com os cidadãos paranóicos questionando os motivos e práticas dos magos que eles tinham admirado uma vez. O Magocrata, temendo que os camponeses se revoltassem e que Strom entrasse em ação contra eles, eles se viraram ao único grupo que eles sentiam que entenderia seu problema particular: os Elfs.
Ao ouvir as notícias do Magocrata, de que havia atividades endiabradas em Dalaran, os Elfs despacharam rapidamente seus feiticeiros mais poderosos para as terras humanas. Os feiticeiros Elfs estudaram as correntes de energia em Dalaran e fizeram relatórios detalhados de toda atividade endiabrada que eles viram. Eles concluíram que embora houvesse só alguns demônios soltos no mundo, a Legião permaneceria uma ameaça cada vez mais perto com os humanos soltando e brandindo suas magias e feitiços.
O Conselho de Silvermoon que regrou os Elfs de Quel’Thalas entrou em um pacto secreto com o Magocraat de Dalaran. Os Elfs contaram para o Magocrata sobre a história de Kalimdor e a antiga Burning Legion, uma história que ainda ameaçava o mundo. Eles informaram os humanos que se eles usassem magias, eles precisariam proteger seus cidadãos coletivamente dos agentes maliciosos da Legião. O Magocrata propôs a idéia de autorizar um único campeão mortal que utilizaria seus poderes coletivos para lutar uma guerra secreta e sem fim contra a Legião. Foi acordado que a maioria dos seres humanos nunca pudesse saber sobre os Guardiões ou da ameaça da Legião por terem medo que eles se revoltassem em medo e paranóia. Os Elfs aceitaram a proposta e fundaram uma sociedade secreta que assistiria a forma de seleção do Guardião e ajudaria a parar a elevação do caos no mundo.
A sociedade celebrava suas reuniões secretas nas Clareiras sombreadas de Tirisfal que era o lugar onde os High Elfs tinham feito seu primeiro acampamento em Lordaeron. Assim, eles nomearam a seita secreta de os Guardiões de Tirisfal. Foram muito os campeões mortais que foram escolhidos para ser o Guardião com poderes incríveis dos Elfs e a magia humana. Embora só houvesse um Guardião de cada vez, eles possuíam tal poder que eles pudeiam lutar com uma mão com os agentes da Legião onde quer que eles fossem achados no mundo. O poder do Guardião era tão grande que só o Conselho de Tirisfal foi permitido escolher os sucessores em potencial de tal cargo. Sempre que um Guardião ficava muito velho, ou cansado da guerra secreta contra caos, o Conselho escolhia um novo campeão, e sobre condições controladas, formalmente eles passavam o poder do Guardião para um novo agente.
Com o passar das gerações, os Guardiões defenderam a humanidade da ameaça invisível da Burning Legion ao longo das terras de Arathor e Quel’Thalas. Arathor cresceu e prosperou junto com o uso e a expansão da magia ao longo do império. Enquanto isso, os Guardiões mantiveram-se alertas e cuidadosos para sinais de atividade endiabrada.
Os cem magos originais que foram ensinados dos modos de magia pelos Elfs ampliaram seus poderes e estudaram as disciplinas místicas dos feitiços muito mais detalhadamente. Estes magos, inicialmente escolhidos por sua força de vontade e espíritos nobres, sempre tinham praticado a suas magias com cuidado e responsabilidade; porém, eles passaram seus segredos e poderes para uma nova geração que não teve nenhum conceito dos rigores de guerra ou a necessidade para ego-restrição. Estes mágicos mais jovens começaram a praticar magia para seu ganho pessoal em sem qualquer responsabilidade para com seus companheiros.
Como seu império que cresceu e expandiu em terras novas, os mágicos jovens também se esparramaram nas southlands. Brandindo seus poderes místicos, os mágicos protegeram seus irmãos das criaturas selvagens da terra e tornaram possível a construção da nova capital na selva. Ainda, com mais conhecimento e poderes, os magos sempre ficavam mais convencidos e isolados do resto da sociedade.
A segunda capital de Arathorian foi Dalaran fundada no norte das terras de Strom. Muitos feiticeiros fugidos deixaram para trás as restrições e enclausuramentos de Strom e viajaram a Dalaran onde eles esperavam poder usar seus novos poderes com maior liberdade. Estes magos usaram suas habilidades para construir os pináculos encantados de Dalaran e se divertiram com a perseguição de seus estudos. Os cidadãos de Dalaran toleraram os empenhos dos magos e construíram uma economia de alvoroçada sob a proteção dos magos defensores. Ainda, assim cada vez mais magos praticavam suas artes, e o tecido de realidade ao redor de Dalaran começou a se debilitar e rasgar.
Os agentes sinistros da Burning Legion que tinha sido banida quando o Well of the Eternity se desmoronara, foram atraídos pelos feitiços usados do mundo descuidado dos magos de Dalaran. Embora estes que demônios relativamente fracos não aparecessem com vigor, eles causavam confusão e caos considerável nas ruas de Dalaran. A maioria destes encontros endiabrados eram eventos isolados, e o Magocrata governante fez o que eles puderam para manter tais eventos escondidos do público. Os magos mais poderosos foram enviados para capturar os demônios errantes, mas eles se achavam freqüentemente desesperados e solitários agentes da Legião poderosa.
Depois de alguns meses os camponeses supersticiosos começaram a suspeitar que a ordem dos magos estivesse escondendo algo terrível deles. Rumores de revolução começaram a se espalhar pelas ruas de Dalaran com os cidadãos paranóicos questionando os motivos e práticas dos magos que eles tinham admirado uma vez. O Magocrata, temendo que os camponeses se revoltassem e que Strom entrasse em ação contra eles, eles se viraram ao único grupo que eles sentiam que entenderia seu problema particular: os Elfs.
Ao ouvir as notícias do Magocrata, de que havia atividades endiabradas em Dalaran, os Elfs despacharam rapidamente seus feiticeiros mais poderosos para as terras humanas. Os feiticeiros Elfs estudaram as correntes de energia em Dalaran e fizeram relatórios detalhados de toda atividade endiabrada que eles viram. Eles concluíram que embora houvesse só alguns demônios soltos no mundo, a Legião permaneceria uma ameaça cada vez mais perto com os humanos soltando e brandindo suas magias e feitiços.
O Conselho de Silvermoon que regrou os Elfs de Quel’Thalas entrou em um pacto secreto com o Magocraat de Dalaran. Os Elfs contaram para o Magocrata sobre a história de Kalimdor e a antiga Burning Legion, uma história que ainda ameaçava o mundo. Eles informaram os humanos que se eles usassem magias, eles precisariam proteger seus cidadãos coletivamente dos agentes maliciosos da Legião. O Magocrata propôs a idéia de autorizar um único campeão mortal que utilizaria seus poderes coletivos para lutar uma guerra secreta e sem fim contra a Legião. Foi acordado que a maioria dos seres humanos nunca pudesse saber sobre os Guardiões ou da ameaça da Legião por terem medo que eles se revoltassem em medo e paranóia. Os Elfs aceitaram a proposta e fundaram uma sociedade secreta que assistiria a forma de seleção do Guardião e ajudaria a parar a elevação do caos no mundo.
A sociedade celebrava suas reuniões secretas nas Clareiras sombreadas de Tirisfal que era o lugar onde os High Elfs tinham feito seu primeiro acampamento em Lordaeron. Assim, eles nomearam a seita secreta de os Guardiões de Tirisfal. Foram muito os campeões mortais que foram escolhidos para ser o Guardião com poderes incríveis dos Elfs e a magia humana. Embora só houvesse um Guardião de cada vez, eles possuíam tal poder que eles pudeiam lutar com uma mão com os agentes da Legião onde quer que eles fossem achados no mundo. O poder do Guardião era tão grande que só o Conselho de Tirisfal foi permitido escolher os sucessores em potencial de tal cargo. Sempre que um Guardião ficava muito velho, ou cansado da guerra secreta contra caos, o Conselho escolhia um novo campeão, e sobre condições controladas, formalmente eles passavam o poder do Guardião para um novo agente.
Com o passar das gerações, os Guardiões defenderam a humanidade da ameaça invisível da Burning Legion ao longo das terras de Arathor e Quel’Thalas. Arathor cresceu e prosperou junto com o uso e a expansão da magia ao longo do império. Enquanto isso, os Guardiões mantiveram-se alertas e cuidadosos para sinais de atividade endiabrada.
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