terça-feira, 6 de julho de 2010

A História de Azeroth - parte 2

Os deuses velhos e a ordenação de Azeroth
 Inadvertidamente da missão de Sargeras para desfazer seus trabalhos incontáveis, os Titãs continuaram movendo-se de mundo em mundo, amoldando e ordenando cada planeta quando eles viam que eram necessários. Ao longo de sua viagem eles acharam um mundo pequeno que seus habitantes nomeariam Azeroth. Como os Titãs viram a paisagem primordial, eles encontraram vários seres elementais hostis. Este elementais que adoraram uma raça de seres “Invencíveis” do mal conhecido apenas como os Deuses Velhos, jurados a perseguir os Titãs para manter o seu mundo intocado pelo toque metálico dos invasores.
O Panteão, perturbado pela propensão dos Deuses Velhos para o mal, guerra empreendida pelos elementais e os mestres da escuridão. Os exércitos dos Deuses Velhos foram conduzidos pelos tenentes elementais mais poderosos:

Ragnaros, O Cavaleiro do Fogo;
Therazane, A Rocha-Mãe;
Akir, O Cavaleiro do Vento;
Neptulon, O Caçador dos Mares.

As forças caóticas deles se enfureceram pela face do mundo e colidiram com os Titãs colossais. Embora os elementais fossem poderosos além da compreensão mortal, as forças combinadas deles não puderam parar os poderosos Titãs. Um por um, os senhores elementares caíram, e suas forças dispersaram.
O Panteão quebrou as fortalezas dos Deuses Velhos e encadeou os quatro deuses mal longe, abaixo da superfície do mundo. Para manter seus espíritos furiosos longe do mundo físico, os elementais foram banidos para um avião abismal onde eles combateriam um com o outro para toda a eternidade sem o poder dos Deuses Velhos. Com a partida dos elementais, a natureza acalmou, e o mundo estabeleceu uma harmonia e calma. Os Titãs vendo que a ameaça foi contida e ficaram para trabalhar. Os Titãs autorizaram várias raças para lhes ajudar a formar o mundo. Para lhes ajudar a esculpir as cavernas em baixo da terra, eles criaram o Titã Dwarf-like térreo de pedra mágica viva. Ajudar-lhes a dragar os mares e ergue a terra do chão e mar, os Titãs criaram imensos, mas suaves gigantes do mar. Para muitas idades moveram os Titãs e amoldaram a terra, até que finalmente permaneceu um continente perfeito. Ao centro do continente, os Titãs fizeram um lago cintilante de energias. O lago que eles nomearam de Well of Eternity, era a fonte da vida para o mundo. Suas energias potentes criariam os ossos do mundo e autorizariam vida para arraigar na terra rica da terra. Com o passar do tempo, plantas, árvores, monstros, e criaturas de todo tipo começaram a prosperar no continente primordial. Como crepúsculo caiu no dia final do trabalho deles, os Titãs nomearam o continente de Kalimdor: “terra eterna de luz estrelada”.

 
O Custo dos Dragões Voadores

Satisfeito pelo mundo pequeno que tinha sido ordenado e que o trabalho deles estava terminado, os Titãs prepararam-se para deixar Azeroth. Porém, antes de eles partiram, eles carregaram as maiores espécies do mundo com a tarefa de cuidar de Kalimdor, para que não houvesse qualquer força que ameace sua tranqüilidade perfeita. Naquela idade, havia muitos dragões voadores. Havia cinco irmãos voadores que dominavam. Foram estes cinco voadores que os Titãs escolheram para pastorear o mundo que brotava. Os maiores sócios do Panteão saturaram uma porção do seu poder em cada um dos líderes dos voadores. Estes dragões majestosos (como listado abaixo) foram conhecidos como os Grandes Aspectos, ou os Aspectos de Dragão.

Aman’Thul, o Highfather do Panteão, deu uma porção de seu poder cósmico para o dragão de bronze volumoso, Nozdormu. O Highfather incumbiu Nozdormu de vigiar tempo isto é policiar o pathways sempre-girando de destino em destino. O estóico, Nozdormu honrado foi conhecido como o Infinito.

Eonar, o protetor Gigantesco de toda a vida, deu uma porção do poder dela ao leviatã vermelho, Alexstrasza. Desde então, Alexstrasza seria conhecido como o Life-Binder, e ela trabalharia para salvaguardar todas as criaturas vivas deste mundo. Devido à sabedoria suprema dela e compaixão ilimitada para todas as coisas vivas, Alexstrasza foi coroado o Dragonqueen e determinado domínio a cima do tipo dela.

Eonar também abençoou a irmã mais jovem de Alexstrasza, o dragão verde flexível Ysera, com uma porção de influência da natureza. Ysera entrou em um transe eterno, saltando ao Sonho e despertando para a Criação. Conhecida como a Sonhadora, ela vigiaria de cima do selvagem crescente de seu mundo e seu reino verde, o Sonho de Esmeralda.

Norgannon, o guardião do conhecimento Gigantesco e mestre-mágico, concederam ao dragão azul, Malygos, uma porção de seu vasto poder. Dali em diante, Malygos seria conhecido como o Spell-Weaver, o guardião de magia e arcanum escondido.

Khaz’goroth, o shaper Gigantesco e falsificador do mundo, deu algum de seu vasto poder para o wyrm preto poderoso, Neltharion. O grande-coração Neltharion, conhecido depois como o Terra-guarda, seu domínio era determinado à cima da terra e os lugares fundos do mundo. Ele encarnou a força do mundo e serviu como o maior partidário de Alexstrasza.

Assim autorizado, os Cinco Aspectos foram carregados da defesa do mundo na ausência dos Titãs. Com os dragões prepararados para salvaguardar a criação deles, os Titãs deixaram Azeroth para trás para sempre. Infelizmente era só uma questão de tempo antes que Sargeras soubesse da existência do mundo recém-nascido. . .

Nozdormu, o Senhor do tempo
Alexstrasza, a Porta-Vida
Ysera, a Sonhadora
Malygos, o Tecedor-de-feitiços
Neltharion, o Guardador-da-Terra

segunda-feira, 5 de julho de 2010

A História de Azeroth - parte 1

A origem do Universo em Warcraft permanece uma incógnita. Muitos textos dizem que o universo foi criado com um Big Bang e os planetas foram semeados na Grande Escuridão pelos Titãs - seres extremamente poderosos vindos das mais distantes partes do cosmos enquanto outras fontes dizem que o universo foi criado por um único Deus, ou uma única entidade poderosa. Uma coisa é certa: Titãs estiveram no Universo de Warcraft e moldaram os mundos como eles foram conhecidos em Orcs & Humans.

A teoria do Big Bang
Segundo o manual do jogo Warcraft III, alguns teorizam que a criação do universo tem algo parecido com a criação do universo em que vivemos, com uma explosão cósmica - o Big Bang.

A teoria da criação por um Deus
Os Sacerdotes de Northshire faziam referências e exaltavam um criador ou uma entidade toda poderosa que seria responsável pela criação do Universo, como é citado no manual do jogo Warcraft III - Outros acreditam que o universo foi criado por uma única toda poderosa entidade- e na novela Day of the Dragon.

A Origem dos Mundos

Ninguém sabe exatamente como o universo começou. Alguns teorizam que uma explosão cósmica catastrófica enviou espalhou infinitos mundos na imensidão do Grande Universo – mundos que um dia teriam formas de vida maravilhosas e terríveis. Outros acreditam que o universo foi criado por uma única entidade toda-poderosa. Embora as origens exatas do universo caótico permaneçam incertas, está claro que uma raça de seres poderosos surgiu para trazer estabilidade a vários mundos e assegurar um futuro seguro para os seres que seguirem seus passos.
Os Titãs, deuses colossais, de pele metálica dos cantos distante do cosmo, exploraram o universo recém-nascido e se fixaram nos mundos encontrados para trabalhar neles. Eles moldaram os mundos elevando imponentes montanhas e cavando vastos oceanos. Espiraram céus e criaram atmosferas. Tudo partindo de um plano, de criar ordem fora do caos. Eles deram poder a raças primitivas para cuidar e manter a integridade dos seus respectivos mundos.
Comandado pela elite conhecida como o Panteão, os Titã trouxeram ordem a cem milhões de mundos espalhados ao longo do Grande Universo durante os primeiros anos de criação. O benevolente Panteão que buscava proteger estes mundos estruturados sempre estava vigilante contra a ameaça de ataque das entidades extra-dimensionais vis do Submundo Corrompido. O Submundo, uma dimensão etérea de magias caóticas que conectados a inúmeros mundos do universo, era lar de um número infinito de seres maléficos, endiabrados que só buscavam destruir a vida e devorar as energias do universo vivo. Incapaz de conceber o mal em qualquer forma, os Titã tentaram achar um modo de terminar com a constante ameaça dos demônios.


Sargeras e a Traição

Com o passar do tempo, entidades endiabradas fizeram seu espaço nos mundos dos Titã da Dimensão Inferior, e o Panteão elegeu seu maior guerreiro, Sargeras, agir como sua primeira linha de defesa. Um gigante nobre de bronze fundido, Sargeras levou a cabo os seus deveres durante milênios incontáveis, procurando e destruindo estes demônios onde quer que eles pudessem estar. Durante as eras, Sargeras encontrou duas raças demoníacas ambas poderosas que estavam brigando para ganhar o poder e domínio do universo físico.
O eredar, uma raça insidiosa de feiticeiros diabólicos, usando suas magias de bruxo para invadir e escravizar vários mundos. As raças indígenas desses mundos foram transformadas pelos poderes malévolos do eredar e se transformaram em demônios deles. Embora Sargeras tivesse poderes quase ilimitados eles eram mais que suficiente para derrotar o eredar vil, mas ele estava muito preocupado pela corrupção das criaturas e todo o mal os consumindo. Incapaz de entender tal depravação, o grande Titã começou a passar despercebido em sua depressão. Apesar de seu desconforto crescente, Sargeras libertou o universo dos bruxos apanhando-os dentro de um canto da Dimenssão Inferior.
Enquanto sua confusão e miséria afundavam cada vez mais, Sargeras foi forçado a afirmar aliança com outro grupo com intenção de romper a ordem dos Titã: o Nathrezim. Esta raça escura de demônios vampiros (também conhecido como dreadlords) conquistou vários mundos povoados possuindo seus habitantes e os transformando-os em sombras. Os abominaveis, dreadlords enganaram nações inteiras pondo umas contra as outras as manipulando em ódio irrefletido e desconfiança. Sargeras derrotou o Nathrezim facilmente, mas a corrupção deles o afetou profundamente.
Com dúvida e desespero Sargeras se sente subjugado, ele não só perdeu toda a fé em sua missão, mas também na visão dos Titãs de um universo ordenado. Eventualmente ele começou a acreditar que o conceito de ordem era loucura, e que caos e depravação eram absolutamente únicos na escuridão, de um universo. Os Titãs da mesma categoria dele tentaram o persuadir de seu erro e acalmar suas emoções furiosas, mas ele desconsiderou as convicções mais otimistas como ego-servido de desilusões. Sempre fazendo tempestades de seus graus, Sargeras teve a idéia de achar seu próprio lugar no universo. Embora o Panteão estivesse triste com sua partida, os Titãs nunca poderiam ter predito a perda de um irmão.
Até que loucura de Sargeras tivesse consumido os últimos vestígios de seu espírito valoroso, ele acreditou que os Titãs eram responsáveis pelo fracasso da criação. Decidindo, afinal, desfazer seus trabalhos ao longo do universo, ele planejou formar um exército imbatível que fixaria o universo físico flamejante.Até mesmo Sargeras que tinha forma titânica foi pego pela corrupção que infestou seu coração uma vez-nobre. Os seus olhos, cabelos, e barba estouraram em fogo, e sua pele de bronze metálica dividiu-se abrindo e revelando um forno infinito de ódio devastador.
Na sua fúria, Sargeras quebrou as prisões dos eredar e os Nathrezim e deixou os demônios repugnantes livres. Estas criaturas espertas se curvaram diante a vasta raiva do Titã escuro e se ofereceram a para servir-lo de qualquer modo malicioso que eles pudessem. Dos graus do Eredar poderoso, Sargeras escolheu dois campeões para comandar o exército endiabrado dele de destruição. Kil’jaeden, o Enganador, que foi escolhido para procurar as raças mais escuras no universo e os recrutar para servir Sargeras. O segundo campeão, Archimonde, o Defiler, foi escolhido para conduzir os vastos exércitos de Sargeras em qualquer batalha contra qualquer um que poderia resistir ao Titã.
O primeiro movimento de Kil’jaeden foi escravizar os dreadlords vampiros debaixo de seu terrível poder. Os dreadlords serviram como seus agentes pessoais ao longo do universo, e levaram prazer localizando raças primitivas para seu mestre corromper e subjugá-los. O Primeiro entre os dreadlords era Tichondrius, o Darkener. Tichondrius serviu Kil’jaeden como o soldado perfeito e concordou levar por Sargeras o testamento ardente para todos os cantos escuros do universo.
O Archimonde poderoso também autorizou seus agentes. Chamando os senhores de Malefics Pit Lords e o líder bárbaro deles, Mannoroth, o Destructor, Archimonde esperou estabelecer uma elite lutadora que poliria a criação de toda a vida.
Uma vez que os exércitos de Sargeras foram recrutados e estavam prontos para seguir seu comando, ele lançou suas forças se enfurecendo na imensidade da Grande Escuridão. Ele recorreu ao seu exército crescente como a Burning Legion. Para esta data, ainda obscura eles consumiram e queimaram quantos mundos quanto possivel na sua Cruzada Ardente e profana pelo universo.

sábado, 3 de julho de 2010

Blizzard chega oficialmente ao Brasil e lança 'Starcraft II' por R$ 50

A Blizzard, uma das produtoras de games mais importantes do mundo, finalmente chegou ao Brasil. Para marcar o início das operações oficiais em território nacional, a empresa realizou um evento na cidade de São Paulo para apresentar o seu grande lançamento de 2010, “StarCraft II”. No país, o título custará R$ 50, preço abaixo da média dos games que é R$ 120.
“Já era a hora de estarmos aqui”, disse Streve Huot, diretor de operações da Blizzard para a América Latina. “Queremos colocar o Brasil no mapa da Blizzard, tomando conta da comunidade que construímos com nossos jogos e nossos jogadores. Queremos que todos possam ter acesso aos nossos títulos”.
Para o Brasil, o game de estratégia será dublado, legendado e adaptado para a língua portuguesa. Até mesmo os textos que aparecem nas cenas de abertura e de transição entre fases estarão em português. Manual e o suporte para o jogo serão totalmente em português. “StarCraft II” será lançado no país no mesmo dia que no resto do mundo, no dia 27 de julho. O game terá versões para PC e Mac.
O primeiro passo da empresa, de acordo com Huot, é oferecer os modos on-line e off-line do jogo gratuitamente por 6 meses. “Isso servirá para conscientizar o jogador e construir uma comunidade logo após o lançamento”, disse o executivo. O segundo passo, após os seis meses grátis de jogo, é poder oferecer todos os recursos on-line por meio de pagamento de mensalidades que poderão ser pagas tanto por meio cartão de credito quanto de boleto bancário - nenhum valor sobre a versão completa do jogo foi revelada no evento. A terceira iniciativa é trazer servidores e suporte técnico para o Brasil, para atender a demanda que a Blizzard espera ter com seus games por aqui.
Na sua apresentação, Huot não citou o lançamento de outros títulos da produtora no Brasil.
História nos games
Huot contou um pouco da história da Blizzard, que iniciou em 1991 e lançou poucos jogos em sua historia. Entre eles estão “Warcraft”, “Starcraft” e “Diablo”.
Em breve, haverá um filme de “World of warcraft”, um dos títulos de RPG on-line massivos mais populares do mundo. Huot disse que ele está em produção e que será dirigido pelo diretor Sam Raimi, de “Homem-aranha”.

do site: http://g1.globo.com

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Notáveis Rogues de Azeroth - parte 02

E por último, mas não menos importante, o Rogue que todos nós wowplayers conhecemos: Edwin VanCleef, líder da irmandade Defias e um dos mais brilhantes engenheiros da história de Azeroth.

A reconstrução de Stormwind
Edwin VanCleef foi originalmente um dos arquitetos que trabalharam na reconstrução de Stormwind City após a sua destruição no final da Segunda Guerra. A reconstrução de Stormwind foi uma tarefa árdua, mas com um gênio na operação, como o mentor VanCleef, o projeto foi concluído de forma harmoniosa e em menos de dez anos. No entanto, a Câmara de Nobres se recusou a pagar a giolda Stonemasons por seu trabalho. Para alguns dos mais especializados entre os pedreiros, incluindo VanCleef, foram oferecidos empregos governamentais se ficassem quietos e jogassem juntos. No entanto, Edwin VanCleef não estava disposto a trair seus operários. Ele cuspiu no chão e saiu das salas que ele mesmo tinha construído, jurando que ele ia fazer a cidade pagar de uma maneira ou de outra. Pouco depois da exortação de VanCleef, os trabalhadores fizeram protestos em Stormwind City. Várias pessoas morreram, e VanCleef com outros artesãos foram os primeiros a serem lançados fora dos portões da cidade. VanCleef pegou o grupo de artesãos e funileiros na lama, fora dos portões de Stormwind, e transformou-os na Irmandade Defias. Mais tarde, os trabalhadores foram forçados a sair de Stormwind de Elwynn Floresta, apenas com as ferramentas de suas mãos e as roupas do corpo. Os trabalhadores estavam chocados e desesperados foram reunidos pelo engenheiro Edwin VanCleef e tornaram-se bandidos.

O início da irmandade
Depois de ensinar aos pedreiros as habilidades que ele aprendeu com os ladrões da cidade, ele ajudou a adaptarem-se ao estado selvagem, até aperfeiçoarem suas capacidades de emboscar viajantes. Quando a Guarda Stormwind começou a responder, VanCleef e osfunileiros em seu grupo aumentaram a capacidade dos renegados com dispositivos mecânicos e armas. VanCleef , então, virou-se para táticas mais cruéis: Os comerciantes que traziam bens de Stormwind foram roubados, fazendas que provinham a Stormwind alimentos foram destruídas, ou infestadas com golems de colheita. Como VanCleef estrangulou Stormwind, pedra por pedra, ele usou o dinheiro que roubou para pagar os bandos de mercenários. Alguns de seus homens foram capturados, mas mesmo VanCleef tendo jogado a seu favor, dentro da paliçada de Stormwind City, seus homens se reuniram numa força de rebelião. Stormwind e seus municípios fiéis encontraram-se sob um cerco inesperado, e graças às maquinações sinistras de outras, gritos de socorro foram ouvidos das cidades. VanCleef busca por um local seguro onde poderia construir trabalhos de funilaria o que o levou através de Deadmines Westfall. Uma vez que seu laboratório foi construído, ele entrou para as minas. A irmandade contratou bandidos e capturaram a goblins de Westfall sob o comando Edwin. Mercenarios, bandidos, criminosos, soldados e os rebeldes também se juntaram a fraternidade, e impulsionado pelo seu sucesso, VanCleef batizou sua gangue de irmandade Defias. E assim, a Irmandade Defias foi criada, fundada como um instrumento de vingança. VanCleef e os outros comandantes preferem os seus membros a dominar uma ampla variedade de habilidades que os de um soldado puro. Mais tarde, a Irmandade Defias, liderada por Edwin VanCleef, tentou tomar sem sucesso Elwynn Forest.

Depois da Terceira Guerra
Por mais de duas décadas, VanCleef raramente deixou Deadmines, mas ele sabe de tudo o que acontece em toda a Azeroth central, especialmente quando a Irmandade está envolvida. Os rumores dizem que nos últimos anos ele tem crescido particularmente zeloso na sua crença no ramo da tecnologia para derrotar Stormwind. Sob a fomosa Deadmines de Westfall, localizada abaixo da ex-cidade da Aliança, Moonbrook, VanCleef encomendou a reconstrução de uma enorme máquina de guerra, um rolo compressor ogre da Primeira Guerra.

A morte de Edwin VanCleef
À bordo do navio situado nas profundezas de Deadmines, VanCleef aguardava o momento em que ele iria atacar seu inimigo odiado. Antes que isso puderia ocorrer, no entanto, os aventureiros da Aliança, tendo aprendido previamente sobre a sede da Irmandade Defias, entraram de assalto no navio em Deadmines de VanClee. Depois de uma batalha, eles conseguiram derrotar VanCleef. Os aventureiros tomaram a sua cabeça para Gryan Stoutmantle, que disse que este evento marcou o fim da Irmandade Defias. No entanto, eles ficaram com a preocupação desconcertante que nem todas as questões com a Irmandade foram ainda resolvidas (Acontecimentos posteriores provariam que, apesar da morte de VanCleef, os planos da Irmandade Defias ainda estavam em andamento). A morte de VanCleef foi posteriormente informada ao rei Varian que contou a Jaina Proudmoore e ambos pensaram que os Defias foram quebrados. Mas Jaina descobriu mais tarde que os Defias ainda estavam ativos, mesmo em Dustwallow Marsh.

No Cataclysm
VanCleef aparecerá na nova versão heróica do Deadmines em World of Warcraft: Cataclysm.
Edwin VanCleef está morto, mas a Irmandade Defias não morreu com ele. Sua filha Vanessa, escondida sob um pseudônimo, surgiu para se tornar o novo líder da Irmandade Defias. Ela desencadeou uma conspiração para derrubar Stormwind depois de testemunhar o assassinato de seu pai há cerca de cinco anos atras.

Descrição de VanCleef
Pequeno e magro, o homem tem um olhar tímido sobre ele. Suado, roupas com manchas de óleo típicas de um trabalhador camponês, juntamente com um manto curto e luvas de couro grosso. Aparência do homem era tão comum que ele seria quase que instantaneamente esquecível se não fosse pela bandana, impecável, escarlate presa no pescoço. Apesar de sua aparência indecente, ele tinha um olhar astuto em seus olhos e uma lâmina revestida parcialmente escondida debaixo de um braço. Seu rosto agora está perdido e vazio, ele não é mais a figura nobre que fora outrora, mas é obviamente corrupto. Edwin VanCleef depende de sua aparência despretensiosa para evitar mais brigas. Quando envolvido na batalha, ele sempre prefere tomar a ofensiva, ele é conhecido por freqüentemente recuar de combate apenas com o círculo e retornar alguns minutos mais tarde, quando seus inimigos tiverem baixado a guarda. VanCleef usa seu arco para surpreender os inimigos de uma grande distância, em seguida, chama a sua espada e foge para um lugar escondido. Quando aborda seus inimigos, investigando o local de onde originaram as flechas, ele aparece e tenta um ataque furtivo. Ele prefere atacar alvos blindados levemente em primeiro lugar, na esperança de que ele poderia ser capaz de incapacitar ou matar-los imediatamente com um único ataque furtivo (nota: rogues conhecem essa tática como “AMBUSH” = cilada).

fonte: http://www.wowwiki.com/Edwin_VanCleef
tradução: Adriane Casteleira