sábado, 31 de julho de 2010

"O Cara" dos cinematics da Blizzard

Eu fiquei fã dele. Fausto de Martini, brasileiro, 34 anos, diretor de arte da Blizzard.
Responsável pela produção de vídeos dos games da Blizzard, como Word of Warcraft, Fausto foi o autor do primeiro vídeo de Starcraft II, aquele que mostra um Terran Marine sendo equipado com sua armadura.



segue abaixo a matéria do site G1 do dia 30 de julho de 2010



A produtora Blizzard, responsável pelos games “Starcraft”, “World of warcraft” e “Diablo”, além de produzir títulos bem recebidos pela crítica especializada, produz um dos melhores “cinematics” do mundo dos jogos eletrônicos. Recentemente, a qualidade das animações geradas por meio de computador, que contam mais detalhes das histórias, recebeu elogios da Pixar, estúdio responsável por filmes como “Toy story” e “Carros”. A empresa afirmou que “a Blizzard é a Pixar no mundo dos games”.
Há mais de oito anos, estas cenas que parecem filmes têm a mão de um brasileiro. O paulistano Fausto de Martini, 34 anos, atualmente é diretor de arte da produtora com sede na cidade de Irvine, na Califórnia, e trabalhou nas principais cenas do game de estratégia “Starcraft II: wings of liberty”. “Trabalhar neste game, que é o meu favorito, é a realização de um sonho para mim”, disse em entrevista ao G1.
O gosto para começar a trabalhar personagens e animações em 3D começou cedo, quando Martini trabalhava em uma revista de games. “Precisávamos de uma arte para a revista e um amigo meu a produziu em 3D. Quando ele mostrou aquilo e disse que tinha feito em casa, nesse momento comecei a me interessar pela área”, contou. “Instalei os programas em casa e comecei a brincar e a trabalhar com 3D, e tive a sensação de que era isso que eu faria para o resto da vida.
Estudando nos horários livres e fazendo cursos, Fausto de Martini aproveitou para desenvolver sua técnica para trabalhar como artista 3D. “Meus trabalhos eram mais voltados para monstros, naves espaciais, algo na linguagem de filmes e de jogos”, afirma. O gosto por “Starcraft”, o game favorito do artista, fez com que seus projetos fossem voltados para o estilo do game lançado em 1998.
“Fiz um personagem inspirado no jogo com intenção de animá-lo e mandá-lo para a Blizzard. Coloquei na internet e, em pouco tempo, recebi convites de trabalho de empresas da Europa e dos Estados Unidos, até que um dia a Blizzard me chamou e eu fui trabalhar lá”.
Na Blizzard, De Martini começou como artista de cinematics, participando da produção das animações para os jogos da empresa como do RPG on-line “World of warcraft”. Aos poucos, a empresa começou a reconhecer o trabalho do brasileiro, que cresceu. De projeto em projeto, ele se tornou diretor de arte, ajudando na transição dos desenhos em 2D dos jogos para o 3D.
O trabalho em “Starcraft II começou com o primeiro vídeo, que mostrava um marinheiro do espaço sendo vestido com uma armadura robótica. “Eu tive total liberdade para mostrar as peças da armadura se encaixando e tive que fazer os designs e as animações funcionarem”, explica De Martini. “A Blizzard é muito boa em relação a dar uma força quando você tem potencial e eles dão a liberdade para você realizar o seu trabalho. Lá, toda voz conta”.
O diretor de arte da Blizzard afirma que, para conseguir destaque na indústria de games, é preciso “trabalhar duro”. “Se você tem capacidade, acredite em si mesmo. Use o seu tempo livre para produzir e para procurar formas de melhorar o seu trabalho. Seja humilde e saiba que é preciso sempre crescer”.

segunda-feira, 19 de julho de 2010

The best rogue interface



Achei muito engraçado os atalhos para Sinister Strike
Honestamente não conheço esse addon. Mas, se eu descobrir qual é, postarei aqui.
Se alguém souber, me dê um toque \o

quarta-feira, 14 de julho de 2010

A História de Azeroth - parte 9

A Guerra dos Três Martelos
230 anos antes de Warcraft I

Os dwarves da montanha de Ironforge viveram em paz por muitos séculos. No entanto a sua sociedade crescera demasiada dentro das suas cidades. Apesar do poderoso rei, Modimus Anvilmar, governar todos os anões com justiça e sabedoria, três poderosas facções apareceram na sociedade dwarven, sendo primos.
O clã Bronzebeard, governando por Thane Madoran Bronzebeard, mantinha laços próximos com o rei e manteve-se como tradicional defensor da montanha Ironforge. O clã Wildhammer, governando por Thane Khardros Wildhammer, que habitava a base e precipícios da montanha e procurava ganhar mais controlo sobre a cidade no interior. O Terceiro clã, os Dark Iron, era governado pelo mago Thaurissan. Os Dark Iron escondiam-se nas profundas sombras debaixo da montanha e conspiravam contra os Bronzebeard e os Wildhammer.
Por algum tempo as três facções mantiveram uma tênue paz, mas tensões surgiram quando o rei Anvilmar morreu de velhice. Os três clãs governantes entraram em guerra pelo controle de Ironforge. A guerra civil dos dwarves continuou por muitos anos debaixo da terra.
Eventualmente os bronzebeards que tinham o maior exército, baniram os Dark Irons e Wildhammers da montanha.
Khardros e os seus guerreiros Wildhammer viajaram para norte através dos portões de Dun Algaz, e descobriram o seu próprio reino no distante pico de Grim Batol. Lá, os Wildhammer reconstruíram os tesouros e prosperaram. Taurissan e os seus Dark Iron não aceitaram tão bem. Humilhados e enraivecidos pela derrota, eles prometeram vingança contra Ironforge. Thaurissan fundou uma cidade com o seu nome dentro das belas montanhas de Redridge, a sul. Prosperidade e os anos pouco fizeram para diminuir o rancor para com os seus primos. Thaurissan e a sua mulher feiticeira, Modgud, lançaram dois assaltos contra Ironforge e Grim Batol. Os Dark Irons queriam controlar toda a zona de Khaz Modan.
Dark Iron foi ao encontro das fortalezas de seus primos e quase tomaram ambos os reinos. No entanto Madoran Bronzebeard liderou o seu clã numa vitória decisiva sobre o exército de Thaurissan. Thaurissan e seus servidores fugiram de volta para a segurança de sua cidade, desconhecendo os acontecimentos em Grim Batol onde o exército de Modgud não estava a fazer melhor contra Khardros e os guerreiros de Wildhammer.
Ao confrontar os guerreiros, Modgud usou os seus poderes para criar medo nos seus corações. Sombras mexiam ao seu comando, e coisas obscuras saíram das profundezas da terra para perseguir os Wildhammer nas suas muralhas. Eventualmente Modgud quebrou os portões e pôs a fortaleza sob cerco. Os Wildhammer lutaram desesperadamente, e Khardros lutou através das massas para matar a rainha feiticeira. Com a sua rainha morta, os Dark Iron fugiram perante a fúria dos Wildhammer. Correram para sul, mas apenas para encontrar o exército de Ironforge que ia ajudar em Grim Batol. Encurralados entre dois exércitos os restantes Dark Iron foram rapidamente destruídos.
As forças combinadas de Ironforge e Grim Batol foram então para sul. Com o intuito de destruir Thaurissan e os Dark Irons de uma vez por todas. Não tinham ido muito longe quando Thaurissan fez um feitiço de proporções catastróficas. Procurando chamar uma criatura supranatural que iria assegurar a sua vitória, Thaurissan chamou pelo antigo poder adormecido sob o mundo. Para sua surpresa, a criatura que imergiu era mais terrível que qualquer pesadelo que poderia imaginar.
Ragnaros, O Senhor do Fogo, imortal senhor de todos os elementais de fogo, tinha sido banido pelos Titãs quando o mundo ainda era jovem. Agora, liberto pelo chamamento de Thaurissan, Ragnaros desfez as montanhas de Redridge e criou um violento vulcão no centro da devastação. O vulcão, conhecido por Blackrock Spire, fez fronteira com Searing Gorge a norte e Burning Steppes a sul. Apesar de Thaurissan ter sido morto pela força que libertou, os seus súbditos sobreviventes foram escravizados por Ragnaros e seus elementais e permaneceram em Blackrock Spire até hoje…
Ao verem a horrível destruição e fogo a espalhar pelas montanhas a sul, o Rei Madoran e Rei Khadros retrocederam o ataque, regressando aos seus reinos, sem vontade de enfrentar a incrível raiva de Ragnaros.
Os Bronzebeards regressaram a Ironforge e reconstruíram a sua gloriosa cidade. Os Wildhammers regressaram também para sua casa em Grim Batol, mas a morte de Modgul tinha deixado uma mancha negra na fortaleza, achando-a assim inabitável. Ficaram muito magoados pela perda da sua amada fortaleza. O rei Bronzebeard ofereceu um sítio dentro das fronteiras de Ironforge para eles viverem, mas os Whildhammers recusaram. Khadros levou o seu povo para norte na direção de Lordaeron. Nas luxuosas florestas de Hinterlands, os Wildhammers criaram a cidade Aerie Peak, onde eles cresceram mais perto da natureza e até criaram ligações com os poderosos gryphons da área.
Procurando reter relações e comércio com os seus primos, os dwarves de Ironforge construíram dois massivos arcos, Thandol Span, ponte entre Khaz e Lordaeron. Com o comércio, ambos os reinos prosperaram. Após as mortes de Madoran e Khardros, os seus filhos mandaram fazer juntas duas grandes estátuas em honra dos seus pais. As duas estatuas ficariam a guardar a passagem para sul, onde estava à presença vulcânica de Ragnaros. Ambas as estátuas serviam como aviso para quem ousasse atacar os reinos dos dwarves, lembrando o que aconteceu em tempos antigos…
Os dois reinos mantiveram estreitos laços por alguns anos, mas os Wildhammer tinham sido terrivelmente marcados pelos horrores que tinham visto em Grim Batol. Eles preferiram viver sob o chão na sua cidade Aerie Peak, em vez de perfurarem o reino entre as montanhas. As duas ideologias diferentes levaram a que os dois clãs de anões eventualmente os seus modos ficassem diferentes.

segunda-feira, 12 de julho de 2010

O Rogue no Cataclysm

Pretendo postar aqui a história inteira do World of Warcraft, em partes, resumidamente. Mas, entre uma parte e outra, vou postar também coisas interessantes sobre o Wow, classes, proffs, personagens lendários e, principalmente, sobre rogues. A nova expansão, Cataclysm, como sabemos está para chegar este ano e haverão muitas mudanças no mapa, surgirão raças novas, spells novas, enfim, serão muitas as mudanças e não podemos ficar por fora do que vai acontecer com os rogues!
Segue a matéria traduzida do site wow.com sobre as mudanças previstas para os rogues nesta nova expansão com alguns comentários de minha parte.

Mudanças de Classes no Cataclysm
ROGUE Como esperado, agora temos o primeiro vislumbre de como a classe rogue vai ser no Cataclysm. Estas mudanças são diretamente da Blizzard, e eles fornecem um grande grande “insight” de como que os designers querem levar as coisas. Lembre-se que estas mudanças são para a versão beta e, muito provavelmente, pode ser modificado conforme a expansão se aproxima de lançamento.
(...)

O anúncio da Blizzard completa após a interrupção.
Em World of Warcraft: Cataclysm, nós vamos fazer várias mudanças de talendos de classe e habilidades (...). Aqui, você terá uma idéia sobre o que está na loja para a classe rogue, incluindo uma olhada nas novas habilidades de alto nível e um panorama de como o novo Mastery Sistem trabalhará com os diferentes Talent Specs do rogue.

Novas habilidades dos Rogues
Redirect (available at level 81): Os Rogues recebenderão uma nova capacidade para ajudá-los a lidar com a mudança de alvos (targets). Redirectr irá transferir todos os combo points ativos para o destino atual, ajudando a garantir que os combos points não sejam desperdiçados na troca de target ou quando o alvo morre. Além disso, as habilidades de auto-buff como Slice e Dice deixará de exigir um alvo, então rogues poderão gastar pontos de combo extra sobre esses tipos de habilidades (mais sobre isso abaixo). Redirecionar terá um cooldown de 1 minuto e sem outros custos.
(**achei isso muito bom, afinal, que rogue nuca ficou puto numa raid em que tá juntando aqueles combos pra poder mandar o Eviscerate no em seu máximo potencial, e vem um outro mané e mata o mob antes de terminar? Hein hein hein? Nunca? DUVIDO! Inclusive acho que essa skill deveria ser habilitada desde o level 15, ajudaria muito)

Combat Readiness (level 83): Combat Readiness é uma nova habilidade que pretende posicionar o rogue defensivamente. Enquanto esta habilidade estiver ativa, sempre que o rogue é atingido por um ataque corpo a corpo (melee attack) ou à distância (ranged attack), vai ganhar um stacking buff chamado Combat Insight que resulta em uma redução de 10% no dano recebido. Combate Insight vai empilhar até 5 vezes e o temporizador será atualizado sempre que uma nova pilha é aplicada. Nosso objetivo é fazer com os rogues melhores equipados para ir de igual para igual com as outras classes melee quando Evasion ou stuns ou não estão em jogo. Esta habilidade dura 6 segundos e tem um cooldown de 2 minutos.

Smoke Bomb (level 85): O ladino joga uma bomba de fumaça, criando uma nuvem que interfere com o inimigo alvo. Os inimigos que estão fora da nuvem encontram-se incapazes de atingir as unidades dentro da nuvem com habilidades de alvo único. Inimigos podem se mover dentro da nuvem para atacar, ou eles podem usar área de efeito (AoE) habilidades em qualquer momento para atacar os adversários em uma nuvem. Em PvP, isso vai abrir uma nova dimensão de jogo tático de posicionamento, como a capacidade oferece uma variedade de usos ofensivos e defensivos. Em PvE, Smoke Cloud pode servir para proteger o seu grupo de ataques hostis à distância, ao mesmo tempo, trazendo os inimigos mais perto ainda, sem a necessidade de contar com a obstruções da convencional linha de visão. Nuvem de fumaça dura 10 segundos e tem um cooldown de 3 minutos.
(**meu comentário honesto: não gostei – prefiro atordoar com sap os mobs e depois escolher um coitado para matar primeiro. No pvp, quem é que vai lembrar de usar isso numa BG ou arena, hã?... francamente)

Alterações das habilidades e Mecânica
Também estamos planejando fazer alterações em algumas das outras habilidades e mecanismos que você já está familiarizado (**sacanagem, vou ter que aprender tudo de novo). Esta lista e o resumo das alterações de talento abaixo não são de forma abrangente, mas deve dar-lhe uma boa noção do que queremos para cada especificação.
  • Em PvP, queremos reduzir a dependência do rogue de cooldowns binários e "stun-locks", e dar-lhes a capacidade de sobrevivência mais passiva em troca. Uma mudança importante é que nós vamos colocar o Cheap Shot baratos no mesmo retorno decrescente como outros stuns. O aumento de Armor e Stamina em equipamentos cloth, leather e mail ajudará com este objetivo também.
  • No PvE, mesmo representando modificadores ativos como Slice e Dice e Envenom, uma parcela muito grande de danos do rogue é atribuivel fontes passivas de dano. Sim, eles estão usando as habilidades durante toda a duração de uma luta, mas nós queremos reduzir o percentual de dano desonestos que vem de auto-ataques e venenos. A maioria de seus danos serão provenientes de habilidades ativas e ataques especiais. (**ODIEI!!! Essa foi a pior de todas as mudanças! Troco as porcarias das bombinhas de fumaça por minhas skills passivas! Sempre achei que a força do rogue estrava na sua árvore de talento bem montada... já não é fácil juntar 5 combos points, administrar a pouca energia... enfim... aff... odiei mesmo!).
  • Gostaríamos de melhorar a experiência de nivelamento dos rogues. Ataques posicionais e mecânica de DoT serão enfatizadas a níveis baixos e, em seguida, re-introduzida a níveis mais elevados para o jogo em grupo. Nós estamos fornecendo também rogues com uma nova capacidade de baixo nível, Recuperate, para converter os pontos em um combo pequeno de cura ao longo do tempo (HoT).
  • Para completar a mudança de combo points, as habilidade que não geram dano, tais como recuperar e Slice e Dice, não exigirámais um alvo para ser usada e também pode ser usada com qualquer um dos combos-points existente, incluindo pontos de combo restante em alvos mortos recentemente. Isto não irá afetar as habilidades de danos, que ainda requerem pontos de combinação para estar presente no alvo específico que você deseja dano. Para completar, a interface do usuário será atualizado para que rogues possam saber quantos pontos de combos têm ativos.
  • Ambush agora irá funcionar com todas as armas (**Amei – a Ivayne do wowbr usa a Serilas, sword one-hand, to sonhando acordada imaginando um Ambush com a Serilas =D), mas terá um coeficiente reduzido quando não estiver usando um punhal (dagger). Ao abrir a partir de Stealth, todos os rogues serão capazes de escolher danos de estouro (burst damage), habilidades de DoT, ou stuns.
  • Como fizemos recentemente com algumas das habilidades de Subtlety, queremos fazer com que as habilidades rogue não sejam excessivamente penalizadas pela escolha da arma. Com algumas exceções (como Backstab), você deve ser capaz de usar uma adaga, machado, bastão, espada ou arma de punho sem ser penalizado pela maioria dos ataques. (**Apesar de gostar de usar uma dual de espadas com minha build Combat para PvE, descordo em partes. Acredito que a alma do rogue está no uso das daggers. Acho muito bizarro rogues usando Maces, que são armas de danos contunsivos, e muito nada a ver poder envenenar tal tipo de arma, pois elas não cortam. Ao passo que concordaria se os stuns fossem mais eficientes com as maces).
  • Deadly Throw e Fan of Knives agora usará arma no slot de ranged. Além disso, esperamos permitir que os rogues apliquem venenos em suas armas de arremesso.
  • Estamos muito felizes com os truques de troca (Tricks of the Trade) como mecânico geral e como uma forma de dar utilidade maior rogue no grupo, mas nós não queremos explicar muito sobre como a transferência de threat vai se dar agora.

Novos Talentos e Mudanças nos Talentos
No Cataclysm, a sensação geral de cada uma das árvores do ladino talento vai mudar, já que gostariamos que cada árvore tivesse um nicho bem definido e propósito. Os detalhes dos talento abaixo destinam-se a lhe dar uma idéia de para onde estamos indo.
  • Assassination será mais sobre daggers, venenos e burst damage.
  • Combat será toda sobre espadas, maces, fist, axes a serem administrados de igual para igual contra seus inimigos. O Rogue Combat será capaz de sobreviver por mais tempo sem a necessidade de confiar em Stealth e mecânica de evasão.
  • A build Subtlety será fundamentalmente baseada em torno do uso do Stealth, abridores, acabamento e sobrevivência. Será também baseada no uso de adagas mas menos do que Assassination.
  • Em geral, rogues Subtlety precisam fazer mais dano do que eles fazem hoje, e as outras árvores precisam de ter mais ferramentas.
  • Talent Especialization em Arma (para todas as classes, não apenas ladinos) estão indo embora. Não queremos que você tenha a respectiva quando você recebe uma arma diferente. (**discordo... pensando como Role Player, acho legal aprender sobre uma nova arma com o trainer, é como um surso que se faz para estar apto ao uso de tal arma). Talentos interessantes, como o Hack and Slash, funcionarão com todas as armas. Boring talents, como Mace Especialization e Close Quarters Combat, vão sair.
  • As árvores de talentos de Assassination e Combat atualmente tem um monte de bônus passivos. Planejamos voltar para marcar a quantidade de Critical Strike Rating prestados por estas árvores para que rogues continuem a querê-lo em suas gear.
Bonus de Comandos Passivos das Árvores de Talento
Assassination
Melee damage
Melee critical damage
Poison damage

Combat
Melee damage
Melee Haste
Harder-hitting combo-point generators

Subtlety
Melee damage
Armor Penetration
Harder-hitting finishers

O nível inicial de bônus Mastery do rogue será muito semelhante entre as árvores. No entanto, quanto mais profundo um jogador entrar em alguma árvore, mais especializado e benéfico a masteries será ao estilo de jogo para essa especificação. Assassination terá venenos melhores que as outras duas especificações. Combat será muito estável e consistente, dano global. Sutileza terá acabamento forte.
Esperamos que tenham gostado desta previsão, e estamos ansiosos para ouvir a sua opinião inicial e feedback sobre os aditamentos e alterações. Tenha em mente que esta informação representa um trabalho em andamento e está sujeita a alterações como o desenvolvimento continuo do Cataclysm.

**comentários e opinião por Adriane Casteleira

fonte: www.wow.com
tradução e comentários: Adriane Casteleira